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2016年手游市场的传奇霸业6大趋势 格局将会重新划分
然而从整年的全球市场来看,Supercell的《部落冲突》,King的《糖果传奇》,GungHo的《智龙迷城》以及Mixi的《怪物弹珠》等中度和轻度游戏仍然占据了更大的市场份额,随着手游步入了成熟期,VR趋势日益火热,那么,2016年的手游市场将有哪些趋势呢?全球手游收入榜的变化或许可以给我们一些提示,以下请看记者带来的分析:
自从2014年以来,一直有人在说重度游戏将成为手游平台的主流,的确,在中国和韩国这样的市场,凭借端游时代的积累和开发商的大力宣传,重度MMORPG游戏确实有非常不错的表现,但是从长期发展来看,这类游戏在手游平台有着天然的局限性,玩家们不仅要投入非常多的资金,还需要投入大量的游戏时间,但手游平台目前大多数人仍旧是轻度和中度玩家,在可以预见的未来,重度游戏仍然面临用户购买成本高,利润率持续下滑以及收入难持久的问题。
2014年,传统端游大厂暴雪正式在移动平台推出了《炉石传说》,带来了一种不加入建造和训练时间限制的新类型玩法,玩家们不用磨时间就可以直接进入最有趣的战斗部分,玩家们通过买卡包的方式进行消费,把更多的时间投入到了学习和完善不同卡包的新策略上面。不过,这款游戏的每局时长在10分钟左右,对于相当一部分玩家来说仍然是不方便的,而且随着卡牌种类越来越多,这对于玩家的学习量以及暴雪的游戏平衡协调都带来了很大挑战。
另外,可能有人会问VR手游为什么没有被写进来,从目前的阶段来看,VR市场尚处于起步阶段,如果没有特别意外的事件发生,那么VR手游在2016年内给手游市场变化的影响力比较有限。
去年手游市场最大的趋势就是一大批重度游戏在全球榜单中的位置越来越高,国内有网易的《梦幻西游》和恺英网络发布的《全民奇迹》,日本市场以及韩国市场也有多款RPG进入了收入榜Top 10,尤其是韩国市场,重度ARPG游戏一度占据了前十名的半壁江山。而在欧美市场,Machine Zone在2013年推出的重度SLG《战争游戏》也达到了巅峰,曾夺得过美国双榜收入冠军。在全球范围内,IP游戏也取得了令人印象深刻的表现,比如Kabam的《漫威英雄格斗赛》,Glu的《金·卡戴珊:好莱坞》,国内的影视IP《花千骨》,包括最近的《蜀山战记》等都有不错的表现。
虽然King此前也收购了中度游戏开发商Z2Live,但目前为止我们尚未看到比较出色的作品,该工作室表现最好的游戏《心悦海岛》采取了和Supercell的《卡通农场》类似的玩法,但总体来说并没有特别大的吸引力,因此维持在美国Top 50都并不容易。
CoC推出之后在全球爆红,国内外的山寨作层出不穷(以上为部分海外克隆作品截图)
《皇室战争》或带动全球手游电竞的发展
2016年2月全球手游综合收入榜,Top 10休闲游戏仅剩《糖果传奇》一款
在被动视暴雪收购之后,尽管很多人比较期待两家公司可以互补,但对于动视暴雪旗下的核心游戏IP来说,在休闲玩家当中交叉推广的效果很难预测,如果两家公司不能联手做出一款适合中轻度手游玩家的作品,那么这笔60亿美元的交易想要看到回报还需要时日。
连续3款‘糖果XX传奇’还能进收入榜Top 20,也是没谁了
随着移动硬件的性能的提高,手游的平均制作质量也逐渐提高,像《虚荣》,《漫威英雄格斗赛》以及《战锤40K:自由之刃》等游戏都有不错的画质和性能表现,就连Ketchapp Studios的多款免费休闲游戏都开始普遍提高了游戏画质,当然,这同时也意味着开发商研发成本的增长。
提到《糖果传奇》,它对于King的影响可以说是‘成也萧何败也萧何’,巨额的收入让King最终决定上市,而这款游戏所占收入比例过高却影响了该公司的股价。经过了4年之后,《糖果传奇》早已经度过了巅峰期,包括续作《糖果苏打传奇》在内都陷入了稳定下滑的轮回。
另外,制作质量更高的游戏更容易获得应用商店的推荐,比如前几年的《无尽之剑》,《纪念碑谷》,《战锤40K:自由之刃》等都拿到了多个地区的大图推荐,而这足以抵得上数百万美元的营销费用。不过,唯一的不利之处在于,高质量意味着游戏包体比较大,对于玩家设备的要求更高,换句话说,拔高了质量就意味着潜在用户数量的减少。当然,即便低制作质量的游戏也不会好到哪儿去,所以这一点完全取决于开发商们的选择。所以在2016年,笔者认为会有更多高质量的手游出现,但这已经不再是决定成功的唯一因素,只不过是多了一些筹码。
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