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不关心系统的37传奇网页版数值不是一个好策划
上面罗列了好多在游戏中出现的问题,篇幅有限,能力有限,大大小小,抛砖引玉,每个人心中的答案和结果都是不尽一样的,对于我们策划来讲,如何能把磕磕巴巴的体验磨平,顺滑,玩家觉得舒服了,自然游戏的品质,口碑和收入就到位了。
此外,Boss击杀的复杂度(等级,怪物技能,怪物AI,场景互动,玩家击杀策略,使用游戏道具,需要玩家配合等等),直接关系到玩家对游戏包装副本或任务的认可度,战斗时间的长短,和Boss击杀后的获得收益成“不均匀或者随机”正比。
在大多数玩家认同免费游戏是必须付费游戏的时候,所见即所所得,是我们卖能力,卖经验等等的第一指标。
童话里都是骗人的:
PVE的效率:
没时间的问题:
前期人物升级经验可能会特殊处理一下,一般会有游戏引导,以主线的形式或者目标的形式,用物品道具和经验来引导玩家熟悉游戏特色系统设定,活动安排,基本操作等等,升级的渠道比较单一的情况下,直接把相关主要内容求和即可简单算出玩家的升级经验。
战斗效率问题:可以简单分为玩家对怪物的PVE效率和玩家之间的PVP效率。
财富是可以这样理解,短时间内满足玩家的虚荣心和占有欲,这样的财富凸显是到位的,你有别人没有,你穿着和其他玩家与众不同,你为自己代言。但是当一段时间过后,这种财富的感觉是慢慢消失的,但不会消失殆尽。在这个时间结点中,设计另外一个装备的目标,可能对玩家来讲是可以接受的,但是这样时间结点是硬性的告诉你必须多少级,你不得不去更换,亦或者是系统潜移默化的告诉你,该去换了,不换也能凑活用。前者的我们为之付出了好多心血去弥补生硬的体验。后者比较经典的游戏是暗黑破坏神系列,不一定能够说它的装备系统是完美的,但是在某一个角度上看,装备在财富感和更换频率上是一个很好的体验,玩家可能更多觉得是探索,体验,感受游戏给他的反馈,进而来决定是否更换,对于玩家来讲每件收集认为有用的装备都有实际的意义,哪怕到了噩梦,地狱,普通难度给你的护身符在游戏里带给你的作用,依然无可替代。
这些效率是基础性质的,比方说战斗效率可能对游戏的玩法和节奏是至关重要的,决定了副本或者战场的时间,玩家升级的时间等等。在魔兽世界中,各种族职业的PK时间,大致要持续2-5分钟,极限技能释放可能更短到11秒,在战场pvp玩法中可能会延长至10分钟,半小时甚至更长时间,而在征途国战玩法中,可能一个国家的人都有可能杀不死一个人。经验获得效率可能决定你是否是一个泡菜游戏或者是一个弱经验类成长游戏,比如说传奇世界,奇迹,永恒之塔,相对来讲对应的魔兽世界,激战系列等等。一言难以概括其利弊,但确实是影响一代玩家的经典之作。游戏策划者从玩法,游戏类型的角度上考虑,觉得那种成长体验是玩家最感受好的,最容易刺激玩家兴奋去追求的,更容易适应的,游戏设定上边倾向于强化之,哪种成长是玩家体验不好的,影响公平的,更倾向于弱化甚至取消。比如激战2中的PVP体系,取消了等级的限制,同时强调公平性,DNF竞技场也是如此在弱化等级带来的差距,让等级较低的玩家有办法有途径来获得赢得比赛的机会。魔兽弱化等级成长时间,在一定程度上让玩家把精力放在raid,和装备收集上,而升级在整个游戏时间上有了另外一层其他的意义。
从某种角度上讲,策划是要把能力打碎,分散在各个系统里,作为系统的产出,发放给玩家,玩家通过系统的途径收集起来,把能力数值“还原”,具体体现是“会还原成在一定区间的不同数值”。
Gad写在后面的:
玩家互相战斗的效率,不同装备等级的情况下,玩家需要多长时间完成一次正常的PK玩法。小规模的pk战斗需要多长时间,大规模的pk需要多长时间,在小规模以上的战斗pk环境下,不同装备等级的玩家战斗感受如何?复活原地玩家能承受的次数?高R,中R的战斗感受如何?
首先玩家觉得是哪怕是一分钱也会要求一分钱的提升,一把+13的极品紫武器花了2000块钱突然变成了+3的废铁,虽然有心里的预期,但是这种体验的落差,给玩家带来的只有负面的影响,影响游戏的口碑。对于策划来讲,可以编出一个潘金莲影响第几次世界大战的理由,但对于玩家来讲,花了2000块钱,却觉得自己是个傻逼的现实。
Gad所谓的效率:
一千个观众就有一千个哈姆雷特。游戏也如此,当我们殚思竭虑的想拉收入,拉在线的时候,我们是否还记得我们做游戏的初心?引导我们进入游戏圈的那盏明灯是否还依然在前路?
服务器整体等级的调节:
装备等级之说:
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