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二次元经济:到底如何37传奇游戏才能隔山打牛,走入盈利的现实?
当一个经济模型被赋予了新的名称时,总是会显得酷炫,如团购升级到O2O,再扩展为“互联网+”。二次元经济同样不能免俗。
二次元经济是周边产业的升级版
一个过去被认为是小众市场的二次元经济,在悄无声息中,成长为一个亿级用户的巨大蓝海,可怎么掘金呢?
比较一般意义的互联网经济,二次元经济尽管表面上看起来颇为非主流,但其远比浮在网上的电商、互联网金融等更具备“互联网+”意义,而且其主体大部分集中在快消市场上。
这样一个市场,其实早有公司在挖掘,如十余年前盛大刚刚凭借《传奇》而一夜暴富时,决策者就适时进军周边产业,只是和之后同样富于战略眼光的同行一样,归于失败。
在腾讯动漫2015年行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武针对新的动漫产业商业模式,首次提出了“二次元经济”这一概念。
类似现象,其实都是创意不足所致。国外二次元经济在发力周边市场时,往往会跳出原有动漫作品的束缚。以哆啦a梦为例,其哆啦a梦诞生前100周年特展,自2002年问世以来,在全球包括中国均进行巡展,除门票收入外,其售卖的大量周边产品,2016最新传奇网页版私服,亦有许多并非动漫中的设定内容。更重要的是,其配套的哆啦a梦诞生前100周年纪念手办,以每月出一款的方式推出,每一款的造型,或星座或时钟或数学题,虽然动漫中没有,却处处隐射出动漫元素,一时成为哆啦a梦粉丝每月必追的“新番”;更有甚者,其在2014年年末,还推出了一款机器人模型,将作者藤子不二雄创作的多个经典角色重制,并形成类似变形金刚式的设定……
按照艾瑞咨询在《2015年中国二次元行业报告》给出的定义,二次元文化是指在ACGN(动画、漫画、游戏、小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,除此之外,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY等,以及同人及周边(如海报、CD、毛巾、徽章、服装等)这些衍生产物。
从这个定义中不难发现,整个二次元经济,其实就是过去被屡屡提及的游戏动漫周边产业。在日本,动漫剧集本身的销售额与动漫周边产品的销售额比率约为3∶7,而在欧美,动漫与其周边产品的收益比例甚至接近于我们难以想象的1∶9。
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