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稳扎稳打的韩系传奇归来网游 《恶魔契约》评测

  《恶魔契约》专区

  

  恶魔契约CGWR得分

  

  CGWR:107位

  CGWR介绍

  7.9

  文:无遮

  毋庸置疑,韩国是一个本土保护主义极强的国家,鲜有能够令韩国民众心悦臣服的国外品牌出现,而暴雪娱乐,绝对是其中之一。在暴雪公布了《暗黑破坏神3》之后不久,韩国本土就出现了许多具有ARPG倾向的网游开发计划,由迅雷游戏所代理运营的《恶魔契约》就是一款韩国出品的ARPG网游。

  《恶魔契约》的开发公司Ginno Games虽然成立于2009年,但只推出过《恶魔契约》这一款产品,某种意义上,这足以成为游戏品质的保证——在竞争激烈的韩国市场仅靠一款产品就能支撑起整个公司长达6年的正常运作,并不是一件容易的事情。

  游戏画面

  作为一款韩国出品的ARPG网游,《恶魔契约》最吸引用户的,无疑将是符合东方审美标准的角色设计和华丽唯美的画面风格,不管时代怎么变化,丰乳肥臀大长腿的人设始终是那些寂寞男性玩家的最爱。不过,相比较于一般的即时制网游,玩家在《恶魔契约》的体验过程中却并没有太多机会仔细欣赏自己精心捏造的角色形象——为了在战斗设定中更好的向ARPG靠拢,《恶魔契约》的默认画面视距中,角色所占的比例是较小的。不过,更开阔的视距也能够更好的展现游戏的场景之美,传奇霸业sf,采用全3D建模的《恶魔契约》在场景细节的打磨上颇为用心,在游戏中几乎不存在多边形的僵硬感,砖石植被清晰可辨,整体光效也较为出色,除了一些水体的存在感略显薄弱之外,游戏的场景塑造几无可挑剔之处。

  人物特写

  在官方的宣传中,《恶魔契约》更像是《暗黑破坏神3》与《永恒之塔》的结合,从这一口号中,我们大致能够猜测到《恶魔契约》的目标定位——以市场上最流行热门的游戏为蓝本,组合拼装出具有号召力的新产品。由于这种设计思维,使得《恶魔契约》显得有些不太纯粹——它既有ARPG战斗的爽快,但又会让人觉得缺少一些足以挑逗起肾上腺素的紧张气息;它崇尚特色分明的职业设计和战斗定位,却又局限于装备、等级等硬性制约上,做不出太多极端的设计。

  野外场景

  野外和副本两种截然不同的体验,是玩家们能够在《恶魔契约》中最先感受到的游戏差异。玩家们在初入游戏的绝大部分时间都将在公共地图中度过,为了完成主线任务目标,抢怪、抢资源成了再平常不过的事。而随着游戏任务流程的推进,待玩家进入副本之后,在清理掉一堆堆蜂拥而至的怪物、挑战强大BOSS时,才能逐渐体验到一些ARPG游戏必备的动作元素。

  BOSS挑战

  另一方面,和常规的ARPG相比,《恶魔契约》的战斗难度要相对平滑一些。虽然同样拥有表现华丽的技能和繁多的AOE特效,在对阵BOSS时也需要尽可能的躲避掉一些范围或指向性技能,但由于游戏中不存在被“一击必杀”的境况,战斗中的紧张感并不十分激烈。此外,有着严格等级限制和职业限制的装备系统也制约了游戏中角色数值范围,按部就班的挑战成了游戏中的基本常态。

  变身状态

  根据资料,《恶魔契约》目前共设计了四种职业,而本次国服测试仅开放其中两种。虽然可选择职业极为单一,但由于天赋选择体系的存在,玩家们在游戏中仍能拥有到较为多样的战斗体验。需要说明的是,本次国服版本虽然加入了签到、自动寻路与每日成就点数奖励等国产网游司空见惯的设定,但游戏本身仍保留了非常浓厚的韩系网游特征——游戏目前只有一种货币货币,且游戏货币可以进行包裹空间开启等替代增值功能;装备品阶和宝石镶嵌系统虽然重要,但并不夸张,玩家个体之间差异性并不十分剧烈;游戏虽然拥有PVP系统,但重点推广目标是20V20的大规模团战,而非彰显个人实力的生死对决——如果在正式运营后游戏仍能延续目前的设定状态,《恶魔契约》势必吸引那些忠实于韩系网游的老玩家的青睐。

  签到奖励

  由于追逐热点等原因,很多时候,一些有共同特质的网游会在特定时间内集中爆发,共同经受市场的考验。虽然使用了ARPG作为宣传,但《恶魔契约》给人的感受更像是一款加入了些许动作元素的无锁定技能系统角色扮演——这并不妨碍玩家选择游戏,画面出色、技能华丽并拥有不俗的打击感,足以满足绝大多数挑剔的用户。对于那些热爱韩国网游的玩家而言,稳扎稳打的《恶魔契约》可能更加符合口味。

  《恶魔契约》详细评分:

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