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不关心系统的好玩的传奇数值不是一个好策划
从数值角度来看一个RPG游戏,是若干数值成长的过程,从0到无穷大的过程(如果你想来的),仿佛“成长”是大多数RPG游戏的关键词。这是一个从简单到复杂的一个成长过程,所谓成长,必然有时间的因素在里面,进而引出核心:“效率”。“角色成长效率”,大概可以分为经验获得效率,战斗能力(包括各类宝石,装备胚子,心法,天赋,马匹宠物相关)获得效率,玩家战斗效率(PVE,和PVP效率)等等。
这些效率是基础性质的,比方说战斗效率可能对游戏的玩法和节奏是至关重要的,决定了副本或者战场的时间,玩家升级的时间等等。在魔兽世界中,各种族职业的PK时间,大致要持续2-5分钟,极限技能释放可能更短到11秒,在战场pvp玩法中可能会延长至10分钟,半小时甚至更长时间,而在征途国战玩法中,可能一个国家的人都有可能杀不死一个人。经验获得效率可能决定你是否是一个泡菜游戏或者是一个弱经验类成长游戏,比如说传奇世界,奇迹,永恒之塔,相对来讲对应的魔兽世界,激战系列等等。一言难以概括其利弊,但确实是影响一代玩家的经典之作。游戏策划者从玩法,游戏类型的角度上考虑,觉得那种成长体验是玩家最感受好的,最容易刺激玩家兴奋去追求的,更容易适应的,游戏设定上边倾向于强化之,哪种成长是玩家体验不好的,影响公平的,更倾向于弱化甚至取消。比如激战2中的PVP体系,取消了等级的限制,同时强调公平性,DNF竞技场也是如此在弱化等级带来的差距,让等级较低的玩家有办法有途径来获得赢得比赛的机会。魔兽弱化等级成长时间,在一定程度上让玩家把精力放在raid,和装备收集上,而升级在整个游戏时间上有了另外一层其他的意义。
Gad所谓的效率:
战斗效率问题:可以简单分为玩家对怪物的PVE效率和玩家之间的PVP效率。
PVE的效率:
普通怪物需要几下击杀,击杀后获得经验,直接关系到挂机经验获得的效率;不同品质的怪物击杀效率做出区分,相对应的不同品质怪物的掉落也做区分,高品质怪物掉落高“能力”道具或者装备。
此外,Boss击杀的复杂度(等级,怪物技能,怪物AI,场景互动,玩家击杀策略,使用游戏道具,需要玩家配合等等),直接关系到玩家对游戏包装副本或任务的认可度,战斗时间的长短,和Boss击杀后的获得收益成“不均匀或者随机”正比。
PVP的战斗效率:
玩家互相战斗的效率,不同装备等级的情况下,玩家需要多长时间完成一次正常的PK玩法。小规模的pk战斗需要多长时间,大规模的pk需要多长时间,在小规模以上的战斗pk环境下,不同装备等级的玩家战斗感受如何?复活原地玩家能承受的次数?高R,中R的战斗感受如何?
大型PVP活动中PVE的结点的战斗节奏是否能够满足不同装备能力,不同等级段,不同人数参加的情况?是否能正常运转起来,达到我们需要的效果。
Gad所谓的经验:
一定装备能力的玩家对怪物的战斗能力,从而获得的经验定义为游戏的基本经验效率,大概等同于挂机效率,这里面包括怪物的密度,玩家PVE的效率,经验加成效果等因素。通过这个设定,对各种类型的任务,每日活动,按照一定的优先级,玩法时间,重要程度来设置不同的经验量。通过每天等级的经验量和等级的升级时间(提前设定好),估算出等级段(一般按照10级来计算)升级的所需经验。
前期人物升级经验可能会特殊处理一下,一般会有游戏引导,以主线的形式或者目标的形式,用物品道具和经验来引导玩家熟悉游戏特色系统设定,活动安排,基本操作等等,升级的渠道比较单一的情况下,直接把相关主要内容求和即可简单算出玩家的升级经验。
确定玩家的战斗节奏,便可以定义好游戏的基本战斗节奏,确定好人物成长的属性比例,按照公式和等级成长分布在各个等级阶段,按照能力的分布和系统特点,划分到装备,宝石,宠物,装备的攻防血比例,和经验一样,在满足游戏前期的正常运行的需求的同时,为后期的运营留一些空间(活动buff,新的玩法等),再把总的战斗能力分布按照比例划分的不同的装备部位,技能,随机属性,宝石,套装属性等。在不同的能力系统中,玩法的复杂度,能力的数值,消费的金额决定系统是针对玩家的类型。
从某种角度上讲,策划是要把能力打碎,分散在各个系统里,作为系统的产出,发放给玩家,玩家通过系统的途径收集起来,把能力数值“还原”,具体体现是“会还原成在一定区间的不同数值”。
童话里都是骗人的:
累的问题:
童话里都是骗人的,当我们规划好这一切以后,希望游戏按部就班,步入正轨的时候,问题很快就出现了。诸如此类:前期节奏快,后期玩法单一,每天都在做同一样的事情;国战激情,天天国战,老是激情,受不了;因为工作学习落下了,再次上线发现,等级落下了,无论在装备还是经验上和之前的朋友有很大的差距;家族帮派活动太多,一天到晚时间安排的很紧。难得有有时间休息,很累;挂机时间不够,需要电脑24小时开机,主线经验经验低,花几百万做的CG放在主线任务上,策划自己觉得玩家感受不到等等等。
针对上述问题(不仅限于此)在常规的经验发放的基础上,按照玩家的习惯,我们按照一定的经验比例,将这部分经验帮玩家累积下来,下一次完成活动或者任务的时候就会将以前累积的一并给到玩家。将流失的经验累积系统或者将重复的工作减负。
没时间的问题:
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