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不关心系统的传奇归来私服数值不是一个好策划

  当我们再增加玩法,考虑等级成长,考虑不掉队,考虑减负的时候,可能存在忽视的问题,传奇霸业sf,可能这一切不是等级的差距,而是时间的差距。玩家在追赶领先的玩家,希望到一个认为平等公平的环境下游戏的过程,太过漫长和挫败,玩家便流失。

  当然这个和装备的产出渠道有关系,这里想说的是,系统用属性来强制玩家更换,可能比玩家自己来决定是否更换,更差一点。前者有点像赤裸裸的买卖,后者更贴入游戏体验。

  确定玩家的战斗节奏,便可以定义好游戏的基本战斗节奏,确定好人物成长的属性比例,按照公式和等级成长分布在各个等级阶段,按照能力的分布和系统特点,划分到装备,宝石,宠物,装备的攻防血比例,和经验一样,在满足游戏前期的正常运行的需求的同时,为后期的运营留一些空间(活动buff,新的玩法等),再把总的战斗能力分布按照比例划分的不同的装备部位,技能,随机属性,宝石,套装属性等。在不同的能力系统中,玩法的复杂度,能力的数值,消费的金额决定系统是针对玩家的类型。

  在大多数玩家认同免费游戏是必须付费游戏的时候,所见即所所得,是我们卖能力,卖经验等等的第一指标。

  财富是可以这样理解,短时间内满足玩家的虚荣心和占有欲,这样的财富凸显是到位的,你有别人没有,你穿着和其他玩家与众不同,你为自己代言。但是当一段时间过后,这种财富的感觉是慢慢消失的,但不会消失殆尽。在这个时间结点中,设计另外一个装备的目标,可能对玩家来讲是可以接受的,但是这样时间结点是硬性的告诉你必须多少级,你不得不去更换,亦或者是系统潜移默化的告诉你,该去换了,不换也能凑活用。前者的我们为之付出了好多心血去弥补生硬的体验。后者比较经典的游戏是暗黑破坏神系列,不一定能够说它的装备系统是完美的,但是在某一个角度上看,装备在财富感和更换频率上是一个很好的体验,玩家可能更多觉得是探索,体验,感受游戏给他的反馈,进而来决定是否更换,对于玩家来讲每件收集认为有用的装备都有实际的意义,哪怕到了噩梦,地狱,普通难度给你的护身符在游戏里带给你的作用,依然无可替代。

  童话里都是骗人的:

  Gad写在后面的:

  战斗付费问题:

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