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从开发者角度解读传奇归来国际版游戏好玩、耐玩的几个要素

  3、立即获得乐趣

  5、挑战

  让玩家建立起“我能够靠自己过关”的信心,即便输了,也要让玩家觉得“我只是运气不好、一时大意,再给我点时间学习就能赢了”。如此当玩家后来遇上其他更强的敌人(比如其他玩家),也不会对敌人的牌感到不明究里,而是去学习更高的技术。
  尽量减少需要向玩家说明的事项。比如说这是一款集换式卡牌游戏,那玩家就很清楚抽牌、洗牌的意义,其他名词如攻击力血量也尊重传统,不需额外说明。而为了让规则更单纯,炉石也省略了“阶段”的说明,让玩家只要在自己的回合,想做什么事都可以,不会跳出一个禁止讯息“你只能在战斗阶段进行攻击”之类。并且炉石掌握了一个原则,就是“一张牌只能用一次”,简化玩家需要下的决策。
  练功、刷道具、解任务、拿成就、挑战高分、不同难度、在特殊限制下过关,像这样在关卡上加上次数、目标或条件,可以延长体验。




  所以说,要做出一款好玩的游戏,要考虑的事情需要方方面面。说到炉石,我今天看到一款之前打过交道的团队做的产品《像三国》上线了。这个团队是去年11月在重庆制作人沙龙上遇到的,当时的产品给我感觉就是一款三国版的炉石,现在再次看到的时候,无论是画面还是游戏性都提升了不少。当然,我发现很多人都在批驳说这就是一款山寨炉石,给中国人丢脸,说实话这也是一种悲哀:许多国内从业者,尤其是渠道发行的高层,根本不了解游戏,对游戏机制完全一窍不通。炉石虽然有集换式卡牌的概念,但暴雪其实并没有强调集换,而《像三国》倒是把集换放到了很高的位置。

  我觉得这种像“有些游戏好玩有些不好玩”的问题本来就是很主观的,每个人喜欢的东西都不一样,只要能满足玩家的需求,我认为那就是好玩。以下从制作者的角度出发来看这件事情,可能和玩家角度会有差别。

  1、新奇
  让一款游戏好玩的因素可能会有很多种:



  动作游戏在回馈方面显然更有优势,因为比起静态游戏,玩家和游戏的互动频率更高,回馈感也就更强烈,多了许多音效、动作感、打击感、消灭敌人、出现新敌人、得到奖励的感受等。




  4、重复

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  《植物大战僵尸》也是这么做的,最初的第1关其实就是教学关卡,但仅给予“收集阳光、种植植物、打倒僵尸”的最基本提示,至于种在什么位置都由玩家决定,因此教学感不会那么重。但实际上,第1关的难度是玩家即使故意想输都输不了的。而后面的几关,难度其实也非常低,防守路线逐步从1条扩增到5条,并且每关多提供1种植物、1种僵尸让玩家逐步熟悉,可以说把难度和乐趣掌握得非常好。

  因为大多数的玩家都是以追求能力与数值为主,因此抽卡就必须顺着这个需求不断的推出更强的内容,让玩家持续的去追求这些更强的目标。而且还要游戏的内容也做对应的配合。这里所谓的配合,指的并不是要把关卡设计得让玩家非去花钱不可,最好的情况是让花钱抽卡的玩家比较容易通过游戏的关卡,而没有花钱的玩家,则是需要付出相对的时间去把手中的角色练强然后才能通过。






  3、限量
  目标明确、回馈充足、门槛不高、惩罚很低的事情,都能带来纾压的效果。很多休闲过关游戏,都可以让人解压,比如《超级玛丽》,玩家自然就会产生这样的目标──
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  起跳音效、踩扁敌人的高昂音效、敌人扁掉消失的样子、跳出的分数、累计的总分、自己会往上弹一下、若连续踩到敌人则得分更高。



  炉石尽可能精简了说明文字,并且游戏本身简洁、直觉,即使不解释,也能够度过前面的关卡,
  它是怎么做的呢?

  GameRes游资网授权发布 文 / 孙志超

  以下是当时和团队交流时的记忆,可能不太准。几个核心成员都是资深玩家,所以在做这款游戏时主要为了满足小时候的情节,也就是风靡我们儿时的画片。所谓画片,就是那种印刷了精美图案的卡片,玩的时候把画片叠起来,放在地上大家轮流用手拍,谁扑倒的画片就归谁所有。团队里有个人跟我说他小时候为那玩意打过人,因为有人扇风作弊。所以他们选择了做TCG,为了能帮80后的伙伴们找到儿时的记忆。也因为此,选择了通过收集基础卡牌来兑换稀有卡牌,而且会在以后的版本中,继续深化集换要素
  广义来说,如聊天、组队等等都算。而狭义来说,则是指将模组化的元素,开放给玩家编辑,如《魔兽争霸》的地图编辑器属于此中经典。而玩家之间,也经常产生出制作者都难以预料的有趣互动。

  4、解压

  在开发产品时,先专注于设计,等设计完成之后才来考虑技术,例如UI该如何呈现、程序该如何提升性能等。例如他们在开发炉石时,先设计了初版规则,然后就印成纸牌开始试玩,在玩的过程中快速找出坏点子舍弃,并刺激出更多好点子。
  6、外在荣誉&内在成就

  玩家有时候就是会想玩一些过去玩过的特定类型游戏,例如麻将、三消、RPG等等。

2015-8-14 13:49:16 上传


  经验值、进度条、任务、成就、套装、星级、完美、图鉴。。。。。。只要看到能填满的栏位就会想填满,就是这类玩家的天性。
  带给玩家鲜少能体验的内容,例如《Minecraft》创新的玩法、《风之旅人》独特的风格、《Dark Soul》出名的难度……
  5、易于量产
  对战时显示的对手名称,最初原本是“最佳对手”,但后来有玩家反应,他觉得对手太强或太弱了,根本4不符合预期,所以后来炉石才将之改为“值得一战的对手”。另一个例子是牧师的“精神控制”,这张牌原本是8费,从数据上来看,其实强度是差不多平衡的,但玩家却认为这张牌太强而抗议,因故炉石将它改为10费。也就是说,炉石认为比起平衡性,玩家的感受更重要。当然,在PvP游戏当中,如果反复改动,只怕最后是两边不讨好,所以要适度引导玩家情绪,尽力让玩家理解“这样的设计其实是刚好平衡的,我们可以用哪些战术来对抗它”,而不是玩家怎么抱怨就怎么改。



  1、排列组合


  随机产生的迷宫、浮动的战斗数值、AI的随机反应。。。都可以让游戏体验更丰富;而掉宝种类、掉宝率、抽卡、随机事件,则是让游戏时间延长倍数的重要机制。
  玩家在游戏中难免会输,当胜负太过明显时,就很容易打击到玩家的信心。所以炉石把大赢大输改为小赢小输,让玩家在回合交替的过程中,反复觉得自己有优势、而后又变成对手有优势,保持希望和紧张感,直到最后才分晓,并且在输了之后会想立刻再来一局。

  3、玩法
  比如日本舰队+美少女题材的《舰娘》、日本刀剑+美男子题材的《刀剑乱舞》等。


  也许你会说课金游戏都不好玩,那么我们来看看《炉石传说》,它本身是没有多少剧情的,相对地它在别处下了工夫,通过随机产生的体验,玩家就会创造出值得回忆并阐述的独特故事。网上很多直播和录播的视频中,我们可以看到在发生率低到极限的随机性当中,玩家的反应是何等激动。炉石所做的事情,不仅仅是将实体纸牌搬到线上而已。考虑到平台的差异,炉石将它的优点最大化、缺点最小化,例如现实玩家愿意等待对手“回应”,但网络对战时则会很麻烦,所以改用“秘密”机制取代。而现实中办不到的“复制”效果,也能够把“夺取对手的牌”做得更有趣,对手不会因为自己的牌减少而感到不悦。


  例如将美术素材按照一定的格式设计,便于在游戏内通过简单的拼贴、变色、放大缩小、改名等方式,拼凑出不同的地形、地图、怪物、装备等等。游戏关卡也是,例如关卡机制不变,只替换一张背景图片、怪物种类、参数设定、掉宝等等,策划和程序都会轻松许多。
  不要小看这一点改动,也许就会分化出很多人觉得好玩,很多人觉得不好玩。最终决定权,只在玩家手里。不管怎样,希望他们以后做的游戏越来越好玩,也希望所有国产游戏都能向越来越好玩的方向上继续努力。
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  长期目标则是完全通关等。
  以上概念说起来容易但做起来实在很难。比如说,现在是个手游都有抽卡,也许有些人会认为,这不就是把一堆东西设个机率,然后玩家就会傻傻的不断掏钱出来了。其实这玩意没有想像中的那么简单。要玩家把钱从口袋里掏出来,是需要经过精心的设计与规划的。
  但也有些项目是不能简化的,例如TCG常有“召唤失调”这条规则(刚进场的生物不能攻击),炉石曾一度试着将它拿掉,想让游戏玩起来更直觉,但却发现这么做会让优势方太有利,劣势方较难利用法术取回场上优势,最后不得不把这条规则加回去,并且用卡牌旁发出的红/绿光表示它能否攻击。
  日式消除RPG也符合这些要素,成功将偏静态的三消游戏做出如动作RPG般的回馈感,比如《P&D》的蓄力后强大一击、《神魔之塔》的多段连击,各有各的巧妙。

  回馈不一定是现实价值或虚拟道具,也包括游戏和玩家互动的反应。比如,踩扁敌人为例,我们至少会得到下列回馈──
  4、情感设计

  当挑战具有一定难度,就有炫耀的价值,而在熟人面前、或陌生人之间传为佳话,又是不同的感受。有的玩家则是以自我满足为主,相对于他人的评价,更重视能否达成自己的目标。所以许多游戏都有设置成就奖杯、成就点数,帮玩家列出各项成就目标,达成时既会炫耀给其他玩家知道,也让玩家可以回顾自己完成过的丰功伟业。比如说,星级评价 + 各关卡FB好友得分排行榜 + 显示好友关卡进度 + 好友互相赠礼,形成了《Candy Crush Saga》强大的互动。
  门槛过高、惩罚过重的挑战会给玩家带来压力,无法承受的玩家可能会就此离开;但适度的挑战,在达成之后会有高于简单挑战的成就感。如《英雄联盟》、《炉石传说》都可以分为至少三个难度的挑战,Lv1是AI对战,Lv2是玩家对战,Lv3是玩家排名战,传奇归来国际版sf,胜率从100%、50%。。。。。。逐步降低,也逐步训练玩家的抗压性和强度,带来更大的满足感。
  7、收集
  例如纸娃娃系统、组合技能或牌组。往后每新增一种,又可以和原有的元素搭配出更多的变化。
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