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从开发者的角度好玩的传奇看游戏耐玩有哪几个要素?

  对战时显示的对手名称,最初原本是“最佳对手”,但后来有玩家反应,他觉得对手太强或太弱了,根本4不符合预期,所以后来炉石才将之改为“值得一战的对手”。另一个例子是牧师的“精神控制”,这张牌原本是8费,从数据上来看,其实强度是差不多平衡的,但玩家却认为这张牌太强而抗议,因故炉石将它改为10费。也就是说,炉石认为比起平衡性,玩家的感受更重要。当然,在PvP游戏当中,如果反复改动,只怕最后是两边不讨好,所以要适度引导玩家情绪,尽力让玩家理解“这样的设计其实是刚好平衡的,我们可以用哪些战术来对抗它”,而不是玩家怎么抱怨就怎么改。

  至于单机游戏,为了让玩家愿意购买续作或周边,以及建立口碑吸引其他玩家。它的游戏时间不必像线上游戏那么长,但我认为最好能够玩个一周以上。

  1、排列组合

  带给玩家鲜少能体验的内容,例如《Minecraft》创新的玩法、《风之旅人》独特的风格、《Dark Soul》出名的难度……

  以下是当时和团队交流时的记忆,可能不太准。几个核心成员都是资深玩家,所以在做这款游戏时主要为了满足小时候的情节,也就是风靡我们儿时的画片。所谓画片,就是那种印刷了精美图案的卡片,玩的时候把画片叠起来,放在地上大家轮流用手拍,谁扑倒的画片就归谁所有。团队里有个人跟我说他小时候为那玩意打过人,因为有人扇风作弊。所以他们选择了做TCG,为了能帮80后的伙伴们找到儿时的记忆。也因为此,选择了通过收集基川牌来兑换稀有卡牌,而且会在以后的版本中,继续深化集换要素

  例如将美术素材按照一定的格式设计,便于在游戏内通过简单的拼贴、变色、放大缩小、改名等方式,拼凑出不同的地形、地图、怪物、装备等等。游戏关卡也是,例如关卡机制不变,只替换一张背景图片、怪物种类、参数设定、掉宝等等,策划和程序都会轻松许多。

  比如日本舰队+美少女题材的《舰娘》、日本刀剑+美男子题材的《刀剑乱舞》等。

  1、快速开发

  以上概念说起来容易但做起来实在很难。比如说,现在是个手游都有抽卡,也许有些人会认为,这不就是把一堆东西设个机率,然后玩家就会傻傻的不断掏钱出来了。其实这玩意没有想像中的那么简单。要玩家把钱从口袋里掏出来,是需要经过精心的设计与规划的。

  3、限量

  当挑战具有一定难度,就有炫耀的价值,而在熟人面前、或陌生人之间传为佳话,又是不同的感受。有的玩家则是以自我满足为主,相对于他人的评价,更重视能否达成自己的目标。所以许多游戏都有设置成就奖杯、成就点数,帮玩家列出各项成就目标,达成时既会炫耀给其他玩家知道,也让玩家可以回顾自己完成过的丰功伟业。比如说,星级评价 + 各关卡FB好友得分排行榜 + 显示好友关卡进度 + 好友互相赠礼,形成了《Candy Crush Saga》强大的互动。

  3、立即获得乐趣

  回馈不一定是现实价值或虚拟道具,也包括游戏和玩家互动的反应。比如,踩扁敌人为例,我们至少会得到下列回馈──

 …验值、进度条、任务、成就、套装、星级、完美、图鉴。。。。。。只要看到能填满的栏位就会想填满,就是这类玩家的天性。

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  所以说,要做出一款好玩的游戏,要考虑的事情需要方方面面。说到炉石,我今天看到一款之前打过交道的团队做的产品《像三国》上线了。这个团队是去年11月在重庆制作人沙龙上遇到的,当时的产品给我感觉就是一款三国版的炉石,现在再次看到的时候,无论是画面还是游戏性都提升了不少。当然,我发现很多人都在批驳说这就是一款山寨炉石,给中国人丢脸,说实话这也是一种悲哀:许多国内从业者,尤其是渠道发行的高层,根本不了解游戏,对游戏机制完全一窍不通。炉石虽然有集换式卡牌的概念,但暴雪其实并没有强调集换,而《像三国》倒是把集换放到了很高的位置。

  而要让游戏耐玩,至少有以下方法──

  6、由玩家创造内容

  1、新奇

  2、随机

  2、题材

  但是,关卡并不适合不断强度不断的提升。因为随着关卡强度的提升,难度越高能过通过的玩家一定越少,而随着能够通过这些高难度关卡的玩家越来越少,制作这些关卡的成本相对于能够享受到玩家或越来越不符合效益。也因此,大多数的游戏会在这个阶段,将游戏的重心由原本的PVE导向PVP,让游戏通过玩家与玩家间的竞争,创造出新的强度需求。无论是竞技场、排名赛,这些让玩家直接竞争或是间接竞争的设计,都是在这样的需求下出现的。

  因为大多数的玩家都是以追求能力与数值为主,因此抽卡就必须顺着这个需求不断的推出更强的内容,让玩家持续的去追求这些更强的目标。而且还要游戏的内容也做对应的配合。这里所谓的配合,指的并不是要把关卡设计得让玩家非去花钱不可,最好的情况是让花钱抽卡的玩家比较容易通过游戏的关卡,而没有花钱的玩家,则是需要付出相对的时间去把手中的角色练强然后才能通过。

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