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《永恒传说 Onl好玩的传奇ine》开发团队特别访谈

在东京电玩展2005(以下简称TGS2005)上,NAMCO展出了自己还在开发中的MMORPG《永恒传说ONLNE》(以下简称TOEO)。在家用游戏机上拥有很长一段历史的热门游戏“传说”系列绝对能够吸引到玩家的眼球,何况本作还有专门对应的单人模式,所以受欢迎的程度自然是不言而喻的。此次我们在会场上采访到了TOEO宣传负责人柘植卓,制作人员佐藤嘉范以及主管田村俊彦。虽然很可惜我们没有能够询问到关于发售时期的一些情况,不过还是有一部分值得注意的相关消息,封闭β测试延迟的理由以及采用2D画面的原因等等,相信是“传说”系列的爱好者们希望知道的。

因为开发进展缓慢,所以希望能有点进展之后再推出。

编者:大家好,打扰了。请恕我直接,我想问关于2004年末的封闭β测试者征集的问题,这次的征集和实际测试开始的世界相隔了半年以上,到底是为什么呢?

佐藤氏:其实最重要的原因就是开发进展的迟缓,我们并不想打着“传说”系列的旗号,就拿着一个什么都不是的东西出来给人看。所以我们并不能让封闭β测试显得太过于马虎,我们需要一点时间来提升游戏的素质。

编者:难怪了,“传说”系列已经成为一个品牌,如果不能够让大家满意的话,对不起玩家或者砸了自己的牌子都有可能。

佐藤氏:没错,就是这样。

柘植氏:而在预开放的时候,我们说出的理由是「为了提高品质」,而实际的情况也确实是这样的,这个已经成为了开发组的核心目标,为了实现这一点,我们只好延期。

编者:原来如此,那就是说在延期前的阶段里,你们对于自己的开发还不够满意吧。然后你们奋起直追,直到游戏可以开始封闭β测试。那么这半年多的实际主要是用来攻克什么难题呢?

佐藤氏:包括我们在9月16日发表的新要素的追加也在这次的攻关之中,而且并不是仅仅关于游戏的部分,还有服务器的负荷验证问题以及带来的新系统的追加等等。

编者:

这样子相信可以争取到以前拖延的时间了。对于NAMCO来说这是第一款MMORPG,是一个挑战,而从此次的开发延迟的背景来看,似乎遇到的困难要比想象的大吧?

佐藤氏:万事都会有开头的一天,当然也会有事前想象不到的困难……还好我们是和有丰富经验的DRANKO做共同开发,不过“ONLINE LINEAR MOTION网络线性战斗系统”这个新要素的追加以及服务器和系统的构架确实让我们头疼了一阵子。

编者:没有前例的东西是比较难以想象的,头疼也是必然。你刚才说的和DRANKO的共同开发到底是什么形态?

佐藤氏:DRANKO帮我们制作客户端/服务器程序以及游戏的样板,当然期间还会和我们一起商量和讨论。关于内容方面,譬如说游戏的世界观以及游戏性等等,这些当然需要NAMCO来监督,而画面和音响也由NAMCO担当。

编者:最理解“传说”系列的,应该就是NAMCO本身了,对吧。那么为什么在众多的“传说”系列之中,你们会选择了“永恒”来ONLINE化呢?在官方网站上的说明是因为“永恒”是系列中人气最高的一部。

佐藤氏:是的。“永恒”是2000年最初发售的,但是拥有的人气度极高。此外考虑到MMORPG的长期运营性,还是"传说"系列之中的"永恒"在世界观的上最适合。

为了能吸引更多的玩家,我们采用了2D画面

编者:我想应该不是单单靠人气的程度来判别,还包括运营的难易程度以及作为MMORPG的世界的构架难度都被考虑在内了。不过TOEO采用2D画面而放弃了现今流行的3D画面,和其他的MMORPG相比,说得好听就是适用广泛能让更多玩家玩,不好听就是太过于古板不思进取。那么实际上NAMCO自己有什么样的说法呢?

佐藤氏:这是我们希望让系列FANS有一种亲切感以及考虑到动画的亲和力的结果,我们选择了2D。而实际上我们也在最开始的时候烦恼过是否要采用最先进的3D画面。但是我们的目标不只是日本国内,而是在整个亚洲展开。所以我们要把必要的配置尽可能的降低,以便更多人能够玩上这款游戏(编注:该作品的必要配置为:Windows 98SE/Me/2000/XP,传奇归来私服,Celeron/500MHz以上,内存128MB以上,硬盘空间容量 1.8GB以上,显存16MB以上,DirectX 9.0b以上版本)。正如您所说,在当今这样的大环境下,选择2D画面很有可能是一个冒险。

永恒传说

编者:也就是说你们在考虑系列FANS感受的同时,又希望能让尽可能多的玩家参与游戏,才降低PC配置要求的。现今的必要的配置和当初发表的封闭β测试的要求相比似乎有所升高,譬如说显存的容量由8MB以上增加到了16MB以上,这是不是由于开发的不断进展而出现了比当初预定负荷更高情况的缘故呢?

佐藤氏:嗯,确实是因为出现了问题……不过我们会尽可能的去解决,等到正式运营的时候,将必要的配置更加提高一些。

编者:希望正式运营的时候不会出现要求最低Pentium 4的情况(笑)。

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