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GMGC:2015年全球传奇霸业移动游戏产业白皮书‘游戏大观

GameLook报道/在前不久举行的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)上,GMGC秘书长兼CEO宋炜现场宣布大会正式开幕,GMGC与全球著名市场调研公司Newzoo联合制作《2015全球移动游戏产业白皮书》在现场进行发布。(文章结尾附完整报告下载)

以下为gamelook整理白皮书内容,观点均来自报告,不代表gamelook立场:

全球移动市场
全行业发展最快的细分市场

2015年,移动游戏将壮大到占全球游戏行业1/3的规模。由于移动游戏适用于4种消费者屏幕中的两种(手机和平板电脑),理论上可以在短短几年内占据消费者游戏支出的半壁江山,剩下的一半由电脑和电视游戏统领。

白皮书

平板游戏的爆发

2014年,全球移动市场规模达245亿美元,手机和平板电脑的增幅分别达到惊人的33%和57%。预计未来几年增长仍将继续。到2017年,移动游戏市场规模将达到400亿美元,占全球游戏市场的38%。尽管新的平板电脑销售颓势被广为报道,但平板电脑游戏的营收增速仍高于手机游戏,这进一步巩固了平板电脑作为重要游戏设备的地位。

有机及蚕食性增长

移动游戏的高增长率由两种因素产生,包括“有机增长”,即扩大整体市场规模实现增长,和“蚕食性增长”,即以蚕食其它细分市场为代价实现增长。Newzoo指出,除了在移动游戏增长初期受影响的细分市场(便携游戏机和在线休闲与社交游戏)外,(在线)电脑游戏和大型多人在线战略游戏(MMOS)也出现了增长放缓的吉祥,部分增长被移动设备所瓜分。如今,移动游戏预计会在2015年成为营收最高的细分市场,相对于2008年才推出苹果应用商店的事实来讲,可谓成绩斐然。

区域纵览
亚太地区引领移动游戏增长

移动游戏继续在各区域实现玩家和收入增长。付费玩家和游戏时间的增加正推动西方市场的增长,同时,在线连接、智能手机渗透、以及3G和4G 网络的普及也助力在新兴市场实现强力增长。

亚太地区占据市场半壁江山

到目前为止,亚太地区在玩家和收入两方面仍然是全球最大的移动市场。2014年,该地区的7.6亿移动游戏玩家贡献了136亿美元,占市场总收入的55%。这种增长还没有放缓迹象,收入将以21.3%复合增长率一直持续到2017年。

在收入方面,北美是第二大市场,由于玩家平均支出较高,使该地区2014年总收入达到57亿美元。尽管欧洲、中东和非洲拥有4.6亿移动游戏玩家,然而因为付费玩家较少,平均支出较低,该地区的收入仍不敌北美。

拉丁美洲规模最小,去年收入为7亿美元,玩家数为1.6亿。然而,该地区复合增长率达到56.6%,在移动游戏方面充满潜力和机遇,到2017年收入将达到20亿美元。

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西方市场安卓与iOS对比

在成熟的西方市场,我们能看到iOS与安卓之间的争斗蔓延到了平板电脑。在大部分国家,包括德国和美国,安卓智能手机比iPhone手机的销售收入更高,而iPad这在总体移动游戏支出方面为iOS保持领先。

安卓平板电脑当前似乎处于4年前安卓手机的处境:设备规格方面差异较大,游戏和平均支出的份额较小。亚马逊的Kindle Fire例外,在两方面的KPI都有上佳表现,但目前iPad仍保持着领先地位,在平板电脑游戏收入方面一家独大。

改变市场的主要趋势
消费者参与与竞争

1.消费者体验存在不足

在过去10年中,消费者消费内容的方式发生了极大改变。相对于专业制作的内容,人们更享受观看他人的内容,而且还越发希望自己创造和分享内容,并最终成为消费者体验的一部分。电子竞技的爆发性增长以及游戏视频内容分享的成功对此做出了最佳注解。

2005年,仅有1%的消费者被认为是是内容创造者或专业消费者。10年后,每个人都在创造并分享体验,并切切实实从中赚取金钱。

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2.只有具有竞争力或独创性的游戏得以生存

必须具备竞争力与独创性四大理由:

1.消费者不满足于仅仅享受预先设定的体验

2. 当前消费者引领市场营销,而内容是最佳的互动手段

3.花费时间培养游戏之外的专营权将会使游戏产生更多收益

4.游戏公司的收入将越来越多依赖内容派生物

Trivia Crack受到前所未有的欢迎

移动游戏也是如此。Trivia Crack 的成功对此提供了佐证,目前,它高居全球移动游戏下载量排行榜第 三位。这款游戏由消费者自行管理。他们将问题输入游戏并自行控制。目前,游戏中已经拥有了几百万个问题,吸引了1亿玩家参与。人们会回答其他玩家他们的问题,而非游戏本身。然而达到的效果完全一样:每人都参与到游戏中。该游戏介绍可参考gamelook此前报道《益智答题手游Trivia Crack月流水破1.5亿》。

改变市场的主要趋势
观众与消息应用

3.游戏成为了一项体育赛事

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电子竞技向移动领域扩展

去年,全球观看电子竞技的人数超过了1.7亿人,使游戏真正成为了一项体育赛事。游戏流媒体平台Twitch 的10亿美 元收购案使这个趋势更加引人注目,并且在YouTube上, 游戏成为了继音乐之后第二大收视热门。

此趋势如今蔓延到了移动游戏领域,各公司正努力迎合玩家对记录、传输和观看移动游戏的体验需求。Kamcord就是其中之一,通过他们,玩家得以直播游戏过程,每月服务的设备数已经到1.75亿台。世界电子竞技大赛(WCA)去年在中国举办了一次电子竞技比赛,广为流行的移动游戏《刀塔传奇》为其提供了11亿美元奖金池。

而在所有电子竞技观看者中,40%自己并未参与游戏。

4.西方社交应用中的游戏

在亚洲过去几年中,移动社交应用在移动游戏领域扮演者重要角色,各种应用如Line、微信和KakaoTalk通过游戏赚取了可观的收益,消息应用类游戏也一直占据排行榜的前列。
西方社交应用如今也希望利用此趋势创造收益,推出了如Viber和Tango等应用,将游戏引入其自身平台。

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