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全球移动游戏大会即37传奇网页版将举行 VR游戏将成最大看点(附股)

  大富科技:从2013年四季度开始复苏;上调预测以计入LTE周期;中性

  公司近期发布三季报,公司前三季度实现营业收入6.07亿,同比增长14.53%,归属于股东的净利润4638万亿元,同比下滑10.35%。

  类别:公司研究 机构:西南证券股份有限公司 研究员:田明华 日期:2015-12-08 
 

  类别:公司研究 机构:海通证券股份有限公司 研究员:朱劲松 日期:2015-12-16 
  公司在专注主业、保持通信天线行业细分市场领先者地位的同时,积极拓展新的业务领域,先后通过收购合正电子、南京恒电,快速切入车载信息系统及军工电子领域,未来将显著受益于车联网及电子对抗领域的快速增长。

  内生外延双轮驱动,移动互联网布局渐完善。公司2014年完成对要玩娱乐的收购,要玩娱乐的页游业务保持稳定增长,在手游方面,要玩娱乐重视自主研发,扩大手游发行业务,近期接连推出多款广受欢迎的手游产品,要玩业绩有望超承诺。公司打造的新华瑞德资源型移动互联网平台,近期在教育和妇幼保健上也是多有突破,公司在移动互联网领域的战略布局在不断完善。

  市场普遍认可VR(虚拟现实)行业空间巨大。综合市场调研机构以及UCCVR给出的预测数据,预计2020年出货量达到6600万台,其中头显的市场规模约30亿美元,而VR行业的整体规模可能将达到70-300亿美元。AR(增强现实)市场规模将是VR的四倍。虚拟现实产业具备巨大的潜在成长空间。

  商业模式有望随着体验内容的深入而变迁。对于当前较为浅度的体验模式,用户主要以尝鲜为主,因此主要按次收费;随着VR游戏内容逐步发展成熟,重度内容将获得用户不小的粘性,未来将产生类似于网吧按小时计费的新模式或游戏内购买新模式,APRU值有望大幅提高。

  烽火通信:三驾马车拉动主业持续增长,大数据布局潜力巨大

  风险提示:智能卡降价幅度超预期;城联数据的业务拓展进度不确定;移动支付市场竞争激烈。

  当前制约虚拟现实普及的重要因素在于内容、交互方式、价格。内容方面,鉴于当前巨头尚未推出消费者版设备,内容领域的开发存在一定的顾虑和混乱,相比于头显数量,内容数量和质量严重不足,但随着三星GearVR、PlayStationVR、Oculus推出消费者版,虚拟现实内容生态的模式将有望趋近统一;交互方式方面,虚拟现实不仅仅是视觉,更应在触觉、嗅觉、温度、移动、定位等方面将现实世界与虚拟世界进行对接,如此才能营造更具沉浸感、真实感的体验。巨头消费者版的大量推出以及交互方式的多样化,势必带来游戏体验的复杂化,进而进一步吸引用户体验或购买。

  养老产业市场空间广阔,蓄势待发。从发达国家的经验来看,养老产业规模巨大。我国已经步入老龄化社会,养老产业尚处于起步阶段,增长空间广阔,未来在老龄化的进一步深化和政府政策助推之下,养老产业将快速发展。

  投资要点

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