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VR迷思第二期:VR37传奇游戏游戏设计如何正视自身瓶颈

VR迷思第二期:VR游戏设计如何正视自身瓶颈

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VR迷思第二期:VR37传奇游戏游戏设计如何正视自身瓶颈

)4月20日报道 (文/介错人)

前言:在第五时代游戏机(32位)开始伴随着图形加速卡的出现,游戏开始从2D向3D进化。新的概念出现后,新问题也随之而来:3D游戏应该如何设计,玩家该如何操作。在当时无论游戏硬件制造商(任天堂、世嘉、索尼、NEC)和游戏软件(第三方CP)在变革前都面临着巨大的挑战:一如今天VR爆发前夜游戏行业从业者所需要面对的问题——设备外设(输入)标准如何确定,游戏类型该如何突破,所有人都在摸索中寻找答案。随着任天堂N64平台上《Super Mario 64》的问世以及的N64“三叉戟”手柄的出现,3D游戏的设计和操作的基础得以奠定,直至今天的大多数3D游戏设计以及进化都是沿着当时的确定下来的方向一路进化过来的。 (细节不作展开,有兴趣的朋友自行查阅)。今天VR技术将游戏又一次推向命运的十字路口,VR游戏该如何进化,目前还没有足以称为跨时代的作品出现成为行业模仿和借鉴的标杆。

差不多两年以前,我在大软编辑部有机会接触到合作厂商送来的OCULUS的DK1,当时所有编辑都上手体验了一番。就在几个月前这家公司刚刚以20亿的价格被Facebook收购,VR的热浪刚刚被掀起。当时第一款体验的游戏便是大家熟悉的《DREADHALL》(目前在VIVE和GEAR VR上同样有移植版本,是一款频繁用于设备现场体验的地牢逃生题材的恐怖类独立游戏)。

老实说这并不是一次开心的过程,倒不是因为恐怖类型游戏,哥《寂静岭》、《零》、《生化危机》、《死魂曲》,什么样的生存恐怖游戏我没玩过?但是它并没有达到我对VR游戏所应达到的预期。我的失望并非源自天马行空的科幻电影,而是源自游戏玩家对VR游戏理解应然和实然之间巨大的鸿沟。从游戏玩家的角度看,我对这款游戏有什么不满呢?

从FPS谈起

提到VR游戏最基本的特征大概就是第一人称视角,而提到第一人称视角我们首先想到传统游戏类型中应用最广泛的就是FPS游戏(First-person shooter games)。FPS的发展史广义上可以追溯到上世纪70年代,但严格意义上来说概念变得清晰以及发生进化的里程碑倒是有好几个(重返德军总部3D(walfenstein 3D)、毁灭战士(doom)、雷神之锤(Quake)、半衰期(half-life)、使命召唤系列(Call of Duty))。

虽然并没有什么对卡马克大神(确立FPS地位的传奇游戏程序员,目前是Oculus的CTO)不敬的意思,但我还是要说FPS一直都属于很反人类的游戏设计。我敢这么说主要基于下面几点:

1)3D眩晕:

FPS最严重的问题,3D眩晕问题由来已久,虽然因人而异,但即便是是很多FPS的老玩家也曾经深受其苦,年少时第一次玩《三角洲部队》几乎涌进自己的喉咙的呕吐物是我长期的阴影。现在3D眩晕话题随着VR技术的兴起又再次摆上台面讨论,对于如何处理这个问题业界的讨论已经很多,我也没有必要在本文中深入。VR作为欺骗双眼的技术,自身的使命之一就应该是用来解决这个问题的,但现在看来似乎VR设备自身就是个问题。

2)视角问题:

从前的显示器如果和眼睛保持40-50公分的距离,FPS游戏中的可视角度大约在50度到60度之间。现在即便是采用了宽屏显示器,由于显示器并不是凹面的的缘故,画面在边缘部分会有拉伸和变形。屏幕越宽,优化做得越差,这种变形就越明显,不过影响感官体验并不是重点。

重点在于FPS属于对抗性极强的竞技游戏,一般在FPS的单人模式(如使命召唤的战役模式)中敌人往往只从一个方向涌来,这是一种出于优化的考虑,防止玩家过于频繁地转换视角来进行索敌引发3D眩晕。但是在联机模式中,玩家就不得不频繁索敌而剧烈的变换视角来尽可能地观察战场台式。以至于非玩家观看FPS游戏时的对FPS游戏的印象往往就是乱晃屏幕,这也导致越顶尖的FPS电竞比赛越无观赏性可言。

目前的VR设备的物理极限似乎在120度左右,从VR设备的结构看,这个瓶颈暂时无法突破,对于多数游戏来说可能已经足够,但对于FPS来说距离完美还有一段距离。

3)透视的还原:

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对高中美术课还有印象的朋友大概基本了解透视原理是怎么回事。简单来说在空间中,两条平行线延伸到无限远时,对于观察者来说在距离自己无限远的地方,两条线的距离可以忽略不计。因此在观察者看来两条线将汇聚在一个点中,这个点被称为消失点。一个立方体的消失点会随着观察距离和角度的改变而产生改变,在游戏中的透视的正确与否影响着玩家对于游戏所提供环境空间的感受是否真实,而如果严格要求拟真的话甚至要追踪眼球位置。

所有3D游戏(包括FPS)由于屏幕尺寸、玩家距离屏幕的距离等因素的不定性,很难保证正确的准确。但对于多数玩家来说,只要不出现广角镜头的明显透视变形的话空间感都是可以接受的。但是VR不一样,VR作为提供沉浸感体验的设备,还原真实透视是它的使命。而不真实的空间透视可能会加剧3D眩晕。

在我们看来VR从硬件层面似乎已经变得很好解决:毕竟玩家眼球和屏幕及设备之间距离等参数相对显示器来说已经可控了。不过Just a moment?问题恰恰在于在于行业标准尚未形成,各家设备都各自的标准,从屏幕的尺寸,透镜的焦距等等、甚至每个玩家瞳距不同这个衍生问题。

4)景深的处理:

众所周知VR的原理是基于双眼成像的差异化,从而为体验者提供真实的景深及空间感。景深问题跟透视有关但有必要单独拿出来讲。景深是人眼对于物体与自身距离的一个判断,它基于的因素很多,比如单眼的空间透视、双眼视差,晶状体的屈光度,以及根据场景中的参照物品的形成综合判断。

一般来说人对于物品的距离往往越近越好把握,越远则越难判断。这里请大家先做一个实验:

请大家先盯着远处天空(无法取得参照),然后在你的面前横起左右手食指,试图让两根食指慢慢对到一起。双眼睁开的状态下和单眼睁开的状态下各做一次。

你发现了什么?单眼在难以无法获得空间透视和参照物信息的情况下,居然连对手指这么简单的事情都没法做好是吗!这也是草食性动物双眼往往长在侧面(保证可视角度,可以发现环境危险),而包括人类在多数肉食动物的双眼长在同一面(通过双眼双眼视差精确判断自身与猎物之间的距离,从而把握发动进攻的时机)。

景深问题其实也是3D游戏的老大难,不过好在景深问题上,FPS由于在游戏设计上很讨巧,所以一般FPS玩家往往不需要考虑。为什么呢?我先卖个关子。

大家玩传统FPS的时候,是否对屏幕前“自己”的手和枪支有股说不出的别扭感,甚至游戏界面中那些指示菜单都没有它们别扭。往往在足够长的之间之后才能慢慢消除这股别扭感。

我看到不少VR媒体给出的答案是因为排异反应:因为它与我们真正的手长得不一样,所以我们不习惯啦,所以很多VR游戏都用卡通化的手啦,用卡通化的手就是为了消除排异感啦,巴拉巴拉。

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