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腾讯想要抢占的37传奇网页版下一个领域 是移动电竞

另一方面,对于电子竞技的重要环节之一——赛事,腾讯也准备砸大钱投入。在今年,他们预计举办612场线上线下的比赛,并通过手机QQ、微信等渠道联合专业媒体推广;并通过腾讯自己的各种直播资源,在今年进行超过一万小时的直播。腾讯还准备拉些名人过来当所谓的“导师”,走电子竞技选手明星化的路线。他们请来了小苍等著名游戏玩家来培养玩家,虽然看上去就是走个过场——想想之前的各类竞技类游戏,后面是一个完整的团队和专业的教练和经理,不是什么明星导师就可以培育出来的。

我们相信,通过腾讯包括其他公司的努力,移动电子竞技行业或许会搞起来,甚至是持久稳定地搞起来。但这最后很可能也就落得一个棋牌大赛之类的小众领域,真正把移动电竞做成电子竞技那样,如今超过7.47亿美元的全球性产业的可能性并不大——相对看好移动电子竞技的未来,如今腾讯等大公司估计也就是抱着反正可能会火不如先占个位置的想法,过来掺和一下吧。(好奇心日报)

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而作为一名移动游戏的电子竞技选手,他也没办法通过训练和普通的娱乐人士拉开太大的水平:手机本身限制了一名选手的训练时间和强度。一个电子竞技选手赛前的训练时间可以达到15 小时以上——在小小的手机屏幕上操作这么长时间是不太可能的事情。另外,手机游戏本身也无法给予选手提升的空间,你打500 盘和打2000 盘的差距也不会很大——最后说不定搞成和那个“反正3:0,我上我也行”的梗一样,普通玩家看不出专业的玩家比他们到底好在哪里。

然后在第二天,腾讯又举行了一个移动电竞的战略发布会。看上去,他们觉得这是下个风口。

即使离电子竞技被列入国际认可的体育项目已经过去了十二年多,即使这个话题已经成为年轻人最关心的事物之一,但也很难定义到底什么是“电子竞技”。这似乎如果称Dota、《英雄联盟》是电子竞技的话,那办一个玩家和玩家之间Candy Crush 或者Flappy Brid 的游戏比赛,这到底算不算电子竞技呢?

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这直接导致了观赏性的不足:在观看Dota 或者《星际争霸》之类的游戏时候,有的时候你没玩过游戏,也会为华丽的画面和瞬间的操作感到惊讶。比赛的观赏性一旦大打折扣,围绕其衍生的商业模式也将失效:不管是硬件厂商的广告赞助,还是像Valve 那样的观众众筹奖金、促销饰品。有多少人愿意花60 元买个小本子,去看一个想想就不会特别精彩的比赛呢?

在此之前,通过运营全球最著名的MOBA类游戏《英雄联盟》,腾讯积累了不少电脑上电子竞技游戏的经验。而对于移动游戏,他们似乎更有主导权。一方面,目前移动游戏市场大部分被腾讯系的游戏占领,这些游戏一般都具有玩家和玩家对抗的因素,这是竞技类游戏的基础。

竞技性和观赏性才是手机游戏的硬伤。目前,手机上的游戏因为设备限制,你无法做出过于精妙的操作——那种电脑上通过及其细小的操作瞬间改编战局的东西,在手机上是不可能出现的。

这样的场景同样出现在腾讯的移动电子竞技战略发布会上。发布会结束以后就是腾讯TGA,也就是腾讯电子竞技平台举办的电子竞技比赛。观众们的热烈欢呼让你可以切身感受到为什么腾讯会将他们旗下的《穿越火线》或者《王者荣耀》之类的游戏改成电子竞技:就像他们所说的:“我们想要满足用户的需求。他们需要手机游戏相关的比赛和竞技。”他们说,这样的用户足足有1.7亿。

各种各样的“元年”

腾讯互娱市场总经理高莉称,他们不同的手游在FPS、MOBA、竞速等领域的市场占有率超过80%。“在这样的基础之上,腾讯目前已经拥有了最大规模的移动电竞用户,用户规模占总体移动电竞用户86%。”

在电子竞技成为目前游戏乃至娱乐界讨论话题最多的时候,但凡和其沾边的东西都是大公司和资本想要尝试的:比如在今年腾讯互娱2016年度发布会上,腾讯影业宣布,将集结一大批有名的竞技选手:比如《魔兽争霸》著名选手Sky李晓峰以及Moon,拍摄一部关于电子竞技的记录电影《电竞狂潮》。

看起来即使移动电子竞技行业没有成熟,腾讯也要花大钱砸出来一个所谓的移动电子竞技行业。

公平性一直是被诟病最多的话题,就像人们一直诟病腾讯游戏的内购一样。当然,这也是最容易解决的问题:腾讯作为赛事的主办方,当然可以控制选手在游戏中使用的装备、角色之类的,虽然,这可能会让游戏看上去没有实际玩的时候那么爽。

回到“移动电子竞技”这个话题上来,传奇归来国际版sf,这看起来就是概念大于实质的说法。虽然,腾讯对这个命题有着自己的一套定义。腾讯互娱乾坤游戏产品经理那拓说“竞技性、观赏性和公平性是做好三大电竞的三大关键因素”,但手机游戏在这上面好像又有点先天性的不足。

看起来即使移动电子竞技行业没有成熟,腾讯也要花大钱砸出来一个所谓的移动电子竞技行业。虽然看起来腾讯在整个产业的布局头头是道,从需求到满足需求的一条逻辑似乎很通顺,但细想全是问题。

所以虽然看起来腾讯在整个产业的布局头头是道,从需求到满足需求的一条逻辑似乎很通顺,但细想全是问题。那些用户还年轻,他们所谓的“移动电子竞技”的需求,到底是否是一时兴起的跟风热潮还不得而知。一款游戏要成为电子竞技至少要有5 年以上的活跃期——目前没有一款游戏达到这样的成绩,最早的《愤怒的小鸟》那一批,如今已经被埋没在App Store不知道哪里的角落里。

移动电竞不是新鲜的话题了,简单的说,就是在手机上的电子竞技游戏及其延伸的赛事。在2015年初,一款名为《虚荣》的手机游戏引入观战功能之后,关于移动电子竞技的话题就开始逐渐升温。在国内,率先进入这个领域当属英雄互娱。去年9月,他们依托着自己的射击手游《全民枪战》举办了一个线下比赛,冠军奖金有10万元。小小的赛场里,一大堆年轻人,甚至可以说是孩子为他们喜爱的东西摇旗呐喊。

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