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【高管再创业】方师恩:37传奇游戏生死线下的2016,发行如何与CP共存共荣

第二,是我在市场推广上的优势。今天的很多移动游戏发行商在产品推广上越来越偏重于端游式推广。在这样一个大的背景下,你可以发现我过往的经验包括最近的《少年三国志》都是这样一个套路。这是我第二个优势,从发行的角度来说我认为我可能更擅长做重度游戏。

20160322/12912.html">方师恩:从MMORPG的特点来说是两块。第一是多人玩法,一定要做出千人国战的概念。大规模的战争游戏满屏,摞得满满的等着别人打。但是玩过端游的人都明白,玩的就是这么一种感觉。

龙虎豹:但去年确实有一些人确实是在按纯资本的运作手法创业。相比之下,你对于资本的看法是怎样的?

但MMORPG在这方面相对情况会好一些。第一是游戏的社交属性没有强到这种程度。第二是此前很多的MMORPG产品还是2D的,这和硬件等等也息息相关。我个人认为一直到今年,以《六龙争霸》出现为标志,市场上才有了比较成功的3DMMORPG。第三则是在类型上,事实上在今天很多移动端的MMORPG是MO-RPG游戏。最典型的就是《天龙八部3D》和《全民奇迹》,它的多人玩法几乎全部包含在副本里。这在一定程度上限制了参与人数降低了资源的消耗。但从另一方面来看,端游时代的核心玩法还没有完全体现出来。

方师恩:作为发行商来说,我不建议绝大多数的CP自己进行产品立项,而是建议前期就和发行商沟通,并且找合作伙伴。因为CP可能无法像发行一样更清晰地了解到市场上的风向与用户的需求,所以等自己立项产品出来之后现拿给发行就已经晚了。从这个角度来说,如果你不是莉莉丝这个级别的研发商,千万别轻易自己立项。

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