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解读:端游和好玩的传奇手游 天下殊途而后同归

  玩家对于这样的榜单是再熟悉不过的,虽然媒体每个礼拜都会不厌其烦的对各路游戏进行盘点和排位,但不论端游排行榜,还是手游排行榜,其中的游戏名称总是似曾相识,排位也是你来我往的互有起落,好一片和谐景象。

解读:端游和手游 天下殊途而后同归

  什么叫做黑马?

  虽然无奈,但玩家很多时候只能接受这种“换皮换肉,不换骨”的创新。

不同月份的端游排行榜 

  几十年前,姚壮宪可以搞出一款《仙剑奇侠传》名噪江湖;十几年前,盛大可以借助韩国的《传奇》大杀四方;几年前,“用手指把水果切个稀巴烂”的游戏方式都可以征服全世界的手机。

  比如网易和玩家之间的“回收金币纠纷”,以及腾讯与玩家之间的“封号控告纠纷”等。这些纠纷,有时候很难说清楚孰是孰非,但处于强势地位的厂商,在明明可以对待玩家“动之以情,晓之以理”的时候,又有多少次是选择了简单粗暴的方式呢?

  比如《王者荣耀》和《英雄联盟》的高度相似,但你却无法指责它的抄袭,毕竟财大气粗的企鹅公司已经把后者买下,那么更改角色名称、技能名称之后的再推出,又何尝不是一种创新呢?再说了,两个游戏的人物建模都不一样哦……这就是大厂垄断下的“创新规则”,没有了那种“惊世憾俗”的气魄,只剩下小打小闹、缝缝补补的谨慎。

  (3)创新的土壤逐渐流失 创新的规则也不同以往

  B.旗下某款游戏非常畅销,希望利润最大化。

  在有限的资金来源之内,制作出别具一格的游戏,又要让它在市面上数千万款游戏中脱颖而出,这就是游戏创业者所面临的挑战。在顺风局中,一切仿佛是那么容易;在逆风局中,投降变成了分分秒秒的事。

  时代进步总是依靠关键时刻的一步飞越,对于端游和手游来说,黑马作品正是推动其发展的“那一步”。

  有些人喜欢夸大两者的“不共戴天”,动不动就高唱“前者打压后者、后者灭亡前者”的论调。殊不知,端游和手游作为游戏行业的两条支线,只有互相借鉴与扶持,才能走出困顿。

  我们看一条简单的数据:2012年端游的销售收入为451.2亿元,2015年端游的销售收入为611.6亿元……四年光阴,每年约40亿元的增长。虽然不足以证明端游多么年轻气盛,但说句“宝刀未老”又何尝不可。

  (一)“宝刀未老”和“天赋异禀” 如今却何其相似

  最后,我们发现如今的“端游”和“手游”,它们站在相同位置,面临着同样问题:受众规模达到限制、游戏形式难以创新、技术发展仍待突破等等,归结成一句话就是“钱越来越难赚”!

总有一些纠纷让人揪心

  现今的国产游戏圈,如果说腾讯和网易制霸了端游、手游市场,相信没有多少人会反对。《英雄联盟》《王者荣耀》在各自平台上的来势汹汹,让局外人不仅怀疑:这个圈子里还有别的游戏吗?

  厂商会在什么情况下推出续作呢?(包括端游和手游的资料片、新版本等)

解读:端游和手游 天下殊途而后同归

  “大鱼吃小鱼”是经久不衰的市场规律,在一定程度上也保持了“优胜劣汰”。但是当水池里就剩下几条大鱼,其余都是虾米的时候,我们不禁会开始担忧大鱼的态度。

  今天,我们就来聊聊这个话题。

  (三)殊途之后的同归:困顿中的出路在何方?

  《魔兽世界》每隔几年推出的资料片总能让自己的销量火爆一段时间,《天天酷跑》的新道具和新模式也总能把玩家拉回到手机屏幕前。

  如此固化的榜单,恰恰反映出两个市场面临着类似的困顿。

  A.游戏类型和内容难以有所突破

不同月份的手游排行榜

解读:端游和手游 天下殊途而后同归

  前不久,史玉柱高呼“制作精品”的口号高调回到了游戏圈;手游制作人青弦也认为“行业不死,死的只是泡沫”。这些观点都表明,端游和手游已经完成了原始积累,该疯已疯,该忽悠的已经忽悠完了。

  “垄断”是一个非常微妙的状态,它让大厂在处理任何问题时拥有了至高无上的决定权,它依托着广大玩家对于自己旗下游戏的“依赖度”,将双方博弈中的砝码尽量侧重在自己的盘子中。

  不论是2015年仅有11款端游问世,还是年末的中小手游公司倒闭潮,“天下殊途而同归”这句话,在两者身上是越来越明显了。

  (1)大厂的垄断地位越来越突出

  (2)续作如“炒饭” 炒好自然香

  为此,来自端游和手游的从业者也提出不少看法,对于这些立场各异的观点,我们更应该看清其中的共性。它既能启发我们如何解决问题,也一再告诫我们看待两者的问题,“合并”不失为一种更接近本质的思路。

 

解读:端游和手游 天下殊途而后同归

  综上所述,年长的端游和年轻的手游,在经历了各自的发展之后,终于还是交汇在一起,面临着同样的问题,思考着类似的解决办法。

  (3)可遇而不可求的黑马 总能带来一些改变

  产业规模达到瓶颈,玩家对于游戏的要求也比往日更加严厉。此时此刻,“数量”已经不能作为厂商获胜的关键,“质量”竟然成为了最终选择。所以,我们看到了“手游IP热潮”之后的冷静、2016年端游新作的浮出水面等信息。

  C.旗下缺乏新作品,或者处于开发中。

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