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仅180人的“屌丝传奇霸业公司”为什么做到年收150亿?

与此同时,Supercell 的两款手游产品在加拿大地区开测,从此开始走向人生巅峰——那两款产品名叫《部落冲突》和《卡通农场》,它们让无数依靠意淫强身的游戏厂商们瞬间吃翔。

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别再比较Hadoop和Spark了,那不是设计人员的初衷

Supercell 已被砍掉的手游《Spooky Pop》

真 TMD 不要脸。

许多人不知道,在 4 款产品大红大紫的背后,Supercell 砍掉了 14 款游戏,即便它们在许多人眼里都已能算A级产品,但 Supercell 认为它们还不够优秀。

这家公司名叫 Supercell。

事实是,招更多的人未必能为公司创造更多的价值,反而容易滋生“大公司病”,这在国内许多游戏厂商身上已经暴露出来。繁复的管理流程、大量内耗甚至对权利的争夺,都严重制约了创意的诞生。

你错了,Supercell 目前只有 180 人。

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居然只有 180 人?小细胞的大能量

Supercell 已被砍掉的手游《Battle Buddies》

Supercell 的代表产品:皇室冲突、部落战争、海岛奇兵

2014 年,许多人开始质疑 COC 还能火多久、Supercell 后继产品堪忧时,《海岛奇兵》上来打脸了。2016 年,许多人又开始质疑 Supercell 后续产品堪忧,《皇室战争》再次将质疑者打脸。

吃翔的公司显然不懂,成功是一个很复杂的过程,复杂到稍不留神就能把自己玩死。

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4 款产品大红大紫的脚下埋藏着 14 款被毙掉的项目

对比 Supercell 取得的成绩,传奇霸业sf,180 个员工似乎太少太少了。相比之下,2015 年收入 43 亿美元的 EA,员工数量超过 7000 人;年收入 14.6 亿欧元的育碧,员工数量接近 10000 人;更别提国内的游戏公司,人员规模不上千的估计都不好意思称自己为大厂。

6 年前,因为环境限制,SupercellCEO 临时将纸箱充当办公桌上工作

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Supercell 显然意识到了这点。因此它的理念很简单:找到优秀的人才来打造优秀的游戏,同时让繁杂的管理制度通通滚蛋!

Cell 的意思是“细胞”,也代表着 Supercell 的结构特点——公司由许多小团队组成,它们有充分的独立性来决定要开发什么类型的产品,聚合在一起后,就成为了一个“超级细胞”。

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对此,CEO 埃卡·潘纳宁认为,失败的次数一定比成功的机会多。如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。

成功是个复杂的过程,Supercell 却做到

C语言在2013年仍很重要

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今天要讲一个屌丝公司逆袭的故事。

6 年前,这家公司以暴雪为学习榜样。6 年后,这家公司被玩家称为“手游中的暴雪”,其每一款产品的创意玩法都被无数厂商争相模仿,足以成为手游发展史上的里程碑。

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说得好有道理,这壶鸡汤我干了!

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又过了 3 年,当时在会议演讲中侃侃而自吹自擂的公司,大都已在手游大潮里碎成了渣渣。而 Supercell 却创下了一个又一个令人惊叹的数字——2013 年营收 5.7 亿美元,2014 年营收 17 亿美元,2015 年营收 23.26 亿美元,公司估值超过 55 亿美元;

项目被砍掉时的香槟庆祝会

年收入几十亿美元,你可能会以为,Supercell 已经是个大公司。因为按照大多数人的思路,公司赚钱了,当然是要招更多的人!推出更多的产品!然后赚更多的钱!

而 Supercell 居然直接就把项目砍掉了!?还开香槟庆祝!?确定不是在逗我!?我能想到的词说的高大上点是“精益求精”,说的接地气点叫“真 TM 屌”。

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对于产品接近偏执的追求足以刷新许多游戏厂商的价值观。在国内大多数手游厂商眼里,如果产品的测试数据不好,那就调一下数值再上架,能重新打磨一下产品,已经能算得上足够用心——说白了都是心血投入,白打水漂怎么行?

6 年前,6 个志同道合的人创立了一家小小的游戏公司。6 年后,这家公司被外媒评为全球最受尊重的游戏公司第一名。

6 年前,这家公司向芬兰政府借了 50 万元开始创业。6 年后,它凭借 23.26 亿美元的年收入成为芬兰的纳税大鳄,且公司的高管们包揽了芬兰个人纳税额前五名。

许多人更不知道,Supercell 每砍掉一款游戏,就会举行香槟庆祝分享会。

Supercell 员工合影

Supercell 的另类成功学:爆品背后的恐怖淘汰

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