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永恒手游张磊:传奇归来国际版打造MMO ARPG时代S级精品

这个时代不缺乏人才,缺的是伯乐,缺的是让你去试错的机会。

就像与玩家过日子、谈恋爱一样,了解他们的真正诉求,才可以长久地将游戏运营下去。

正是抱着这样一种信念,黎明工作室创始人、永恒手游的制作者张磊,正带领他们的团队为打造MMO ARPG时代S级精品而努力。

他的经历像极了这个时代的80后

这个时代的80后,是一群伴随互联网浪潮兴盛而生的一代,同时也是伴随中国游戏产业不断成长的一代。

他有思想、敢于拼搏、怀揣梦想、追求极致、倡导游戏化的生活。他最早毕业于北航名校,空气动力学学士,在互联网大潮汹涌的时代,毅然投身互联网事业,从事C++服务器引擎开发,并先后任职网易、腾讯,最终以一腔热血投身游戏事业。他就是黎明工作室永恒手游的负责人张磊,记者就多个业内问题与张磊进行了探讨,张磊在访谈中直言不讳,坦承面对问题解决问题的态度令人佩服。

永恒手游张磊:传奇归来国际版打造MMO ARPG时代S级精品

理想很丰满 现实很骨感

时至2008年,张磊进入刚刚创立的昆仑万维,当时游戏行业的焦点还在页游方面,经过大型MMO ARPG《武侠风云》的洗礼,张磊创业的决心越来越高涨。2011年底,他终于下定决心创业,2012年推出了一款战棋类RPG网页游戏。张磊在谈到这款游戏时,还可以在其话语中看到不舍与无奈,“我想做一款耐玩、极致的游戏,但当时低估了战棋类游戏的复杂程度,这种战棋类的游戏在国内的用户群体基数很小,研发的复杂度非常高,上线之后的头2个月出现了问题,基本是有一半的时间都在公司通宵,当时没有相关的经验,最后不得不接受失败的现实。”

危难之际 再遇伯乐

在2013年,随着智能手机的发展,手游逐渐兴起,当时很多团队并没有确定向手游发展方向,毕竟当时的端游还如日中天,页游这个后起之秀早已风声鹤唳,时任昆仑万维的副总裁、现任途游游戏CEO的李建良找到张磊,为张磊及其团队点拨了一条明路。张磊在采访中这样描述当初的情景:“老李比较看好我对游戏的坚持,坚持投我们团队。希望我们走国际化的路线,走3D大型游戏方向。当时《战神黎明》立项初期,我们既没有MMO ARPG也没有3D游戏的经验,从初创时的5个人,自学Unity3D引擎等技术,传奇归来私服,攻克了一个又一个难关,发展到后期已经有20多个人加入。”

幸福来得太突然

乘着手游人口红利的东风,当时市面上只要是美术质量过关、玩法符合玩家口味的游戏都赚钱了,而张磊团队研发的第一款游戏《战神黎明》于2014年中期上线,推出后不久就获得了月流水过2000万的成绩,在台湾地区单渠道连续3个月斩获1700万流水,在大陆地区,该产品同样获得了极大关注,但由于市场的差异化,问题也就随之而生:由于产品采用超前的手游设计标准,复杂高精度的贴图令很多配置不高的手机无法畅快游戏,甚至出现了闪退问题。可以说这款游戏拿到现在来看,也丝毫不过时。

在2014年,中国手游产业经过一年粗犷式发展,渠道为王的概念逐步被确立,各大渠道开始抢占优质内容,《战神黎明》在大陆签署的为独代协议,前期经过大幅导量过后,因为自身出现问题,玩家流失很严重,张磊的团队虽然用最短的时间解决了问题,但渠道已经不再看重。张磊在谈及时还建议很多手游团队,“这是一个非常痛的领悟,对于手游创业团队来说,千万不要盲目追赶时间,此外一定要找具备实力的发行公司做全网发行而非独代”。

2016蓝海 这次他走在业界前列

时至2015年,如今的手游行业早已远非2014年那么简单,据最新的腾讯《2015互联网+白皮书》统计,2015年移动游戏行业收入规模持续稳定增长,前两季度收入超过230亿元,预计15年全年收入达450亿元。截止15年Q2季度,手游CP规模达2.77万家,市场规模在扩大,CP数量顺势增长,日渐激烈的竞争中对产品精品化要求也更高。其中2015年穿透中的市场里包含MMO游戏,MMO西方魔幻类手游正是主力之一。而在2016年的已确立的市场中,APRG手游尤其是划屏、3D ARPG更加引人注目。

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在2015年获得ARPG手游显著突破的的天马时空CEO刘惠城曾接受媒体采访时表示,“2015年底到2016年将会是重度ARPG手游成为市场主流的时间点。”而张磊及其团队研发的西方魔幻风格手游产品《永恒》手游恰逢此时已经研发完毕,这是一款MMO+ARPG融合玩法的手游产品,凭借此前ARPG手游《战神黎明》的海外市场运营经验以及大陆运营经验,这次他信心满满。

回归游戏本质 重视玩家需求

2015年,在手游人口红利消褪的当下,重度手游从战斗方向已经做到足够好,可是却忽略了玩家的社交需求。据艾瑞的手游玩家调查数据,因“玩的时间太长玩腻了”和“游戏内容单调”等原因离开游戏的比重超过半数。值得注意的是,这两大流失原因,在端游页游时期的解决方案,即是引入社交体系。此外,有另一项调查数据显示,手游玩家流失原因及比例中,“社交性差”高达31.5%。基于此,在市场竞争激烈、玩家需求提高、研发成本上升的行业现状下,寻求有效的产品社交方案,已经是众多厂商尤为关注的事情。“当用户诉求无法被满足时,手游产品就摆脱不了快消品的形象,《永恒》手游引入MMO深度社会化社交体系正是出于此种考虑”,张磊如是说。

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MMO与ARPG的融合或成为重度手游潮流

据张磊介绍,“与MMO游戏相比,市面上的大部分ARPG手游缺少互动,这就是为什么我们要推出《永恒》手游这款MMO+ARPG相融合的手游产品,从2015年已经上线和未来即将上线的游戏来看,我们认为互动方面做的还不够。游戏中要有足够多的一些随机事件、社会事件、世界事件、用户之间产生的事件、还要有足够复杂的人际关系,这才能把MMO的感觉做出来,此外要像与与玩家过日子、谈恋爱一样,了解他们的真正诉求,才可以长久地将游戏运营下去。

例如《永恒》手游中加入了阵营系统,里面有争夺国王的玩法,这就是一个社会事件,国王可以任命官员,这就是一个比较复杂的社会事件以及人际关系事件。我们还可以将一些关于聊天频道的管理功能下放给高级用户,例如阵营系统中的国家官员,这就形成了一个虚拟社会,有比较复杂的社交关系。”

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