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电子游戏界的蝙传奇归来私服超大战:超人完败了37年

  新任超人扮演者亨利·卡维尔也是电玩迷,在接受英国版《GQ》杂志采访的时候,他自曝导演扎克·施奈德打电话通知试镜结果时,他在下《魔兽世界》副本,因此压根没接电话,毕竟副本没法暂停嘛。相比之下黑暗骑士本·阿弗莱克更擅长赌博,玩21点赢了八十万美元上了硬石赌场的黑名单。

  这略微有点讽刺,角色设定里超人是心里有困惑就给妈妈打电话的乖乖牌,守秩序讲规则,蝙蝠侠为了打败超人无所不用其极,耍手腕玩心计,戏里戏外恰好对应起来。

  说起暂停,超人和暂停还真有缘。第一部以超人为题材的游戏是1979年雅达利2600主机上的《超人》。玩家操作超人,以最快速度抓住光头大反派莱克斯·卢瑟(Lex Luthor)和其手下,举起被炸坏的桥梁部件拼接回去,找个电话亭换上克拉克·肯特身份赶回星球日报社就算完事。流程很短且没有什么动作成分,严格说起来只能算跑酷游戏,一边四处飞一边躲避卢瑟的氪石光线攻击,被打中失去能力就找路易斯·莱恩接个吻满血复活。这也是最早有暂停功能的游戏,可惜此功能有bug。

  这款小品级游戏实在给超人系列游戏开了个很不好的头,这部游戏是拿传奇游戏:沃伦·罗宾奈特(Warren Robinett)的《大冒险》(The Adventure)的源代码重制的,就和任天堂不要脸地拿日本版《紧张刺激的梦工场》(Yumekoujou Dokidoki Panic)重制美国版《超级马里奥兄弟2》是一个意思。不同之处在于,《大冒险》是超级大作,第一款动作冒险游戏,开放世界,核心角色扮演要素,百万销量,而《超人》也评价极高,被《视频》杂志视为“引领家用游戏机新纪元”的大作。

  蝙蝠侠的第一部游戏要晚一些,是1986年Ocean Software为Amstrad PCW等平台开发的《蝙蝠侠》,游戏的目标是在蝙蝠洞穴里搜集蝙蝠气垫船的七个部件,以营救罗宾。整个故事发生在由等容线构成的虚拟3D世界里,画面非常有趣。最值得一说的是这一款游戏里第一次出现了存档点,搜集蝙蝠石后,死亡或重启就会自动出现在最近一个搜集点而不是关卡一开始,这一发明后来造福了无数手残党。

  游戏本身的超高质素也赢得了不错的口碑和销量。《冲撞》杂志给出了93分,《YS》(Your Sinclair)杂志给出9分,当年英国销售榜排名第二。

  之后超人和蝙蝠侠又各自在Commodore 64,Atari 400/800,NES,苹果机二代等平台上发布了若干作品,时间从1985年到1995年,值得一提的是,1992年蒂姆·伯顿执导的《蝙蝠侠归来》就有了专属游戏,也算是开了好莱坞大电影必有同名游戏发布的先河,和日本游戏新平台发布必炒冷饭的做法相映成趣,并称游戏界圈钱两大法门。而且这次的游戏制作绝对算得上是大手笔,前前后后一共发布了八个版本。

  当时的家用机发展远没有《超人》第一部游戏时美国人想象得那么乐观,雅达利1982年开发出了史上最烂游戏且最赔钱游戏《E.T.外星人》,当时雅达利的老板诺兰·布什内尔盲目自信,认为这款斥资2500万美元版权费购买的大IP一定能大赚一笔。

  游戏选在圣诞节上市,成功销售了150万套,然后就恶名远播开始滞销了。而当时雅达利第一批就制作了400多万拷贝,一多半砸在手里。这批拷贝被拉到新墨西哥州阿拉莫戈多市郊外沙漠掩埋。2013年,Fuel Industries和Xbox Entertainemnt Studios联合组织了游戏史上首次考古行动,发现情况远比传闻更为复杂,不仅有数以百万计《E.T.外星人》拷贝,还有很多其他游戏和游戏机组件。

  2013年,Fuel Industries和Xbox Entertainemnt Studios联合组织了游戏史上首次考古行动,从新墨西哥州的沙漠中挖出了数以百万计的《E.T.外星人》游戏拷贝以及很多其他游戏和游戏机组件。

  这段考古经历还被拍成了纪录片《雅达利之墓》(The Atari Tomb),用这种方式比尔·盖茨也算是为某人报了当年的仇。这个某人是1975年被布什内尔开掉的史蒂夫·乔布斯。

从1982年起,美国人开始对游戏机这种客厅娱乐失去兴趣,相比之下蓬勃发展的电影工业当然更为吸引人。加上曾经占领17%美国家庭客厅的雅达利之倒掉,和日本人的强势入侵,美国家用游戏业被日本同行吊打了接近20年。要说起美国游戏市场的崩溃,以乔布斯为代表的硅谷精英们开发的越来越便宜的家用电脑也是重要推手。

  到此为止,超人和蝙蝠侠游戏的成绩都还不错,尤其是80年代中后期街机上的横版过关游戏大火之后,这种相对比较成熟的游戏形式的确催生了一大批素质不错的超级英雄游戏,在中国最火的大概就是漫威宇宙里名声最差的《惩罚者》了。

  但那之后,形势急转直下。1969年华纳兄弟收购了DC漫画公司,1976年又收购了雅达利,本来是借超级英雄在游戏市场大捞一笔的好机会,奈何明月照沟渠。而日本人对版权费很贵但在本土市场号召力不大的超级英雄并没有什么兴趣,偶尔为欧美市场定制一款,也往往是大乱斗,比如《漫画英雄vs卡普空》系列和《正义联盟超人格斗》。而此时的美国人在玩廉价老虎掌机和尝试用真人实景演出来制作游戏。代表作就是《真人快打》,而1995年的《永远的蝙蝠侠》(Batman Forever)就是拿《真人快打》引擎做的。蝙蝠侠和罗宾走路都跟下一秒要搓连招一样,非常滑稽。这款游戏评价勉强及格。

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