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让人永记于心的传传奇霸业奇作品 盘点十大经典系列游戏
更重要的是,《文明》是真正正牌的策略游戏,也就是我们通常所说的,具有“历史底蕴模式”的SLG,要知道,从1991年至今,我们最熟悉的流行类游戏中,和策略模式相关的,其实更多的是像《星际争霸》那样的RTS。
比如,看到《三国志13》这次的新变化,我有理由相信,光荣公司内部,真的有这样充满了情怀的一群人。
什么是传承经典,不断添加新元素寻求进步的勇气?这就是!
把时间轴拉回1996年,那时候的欧美动作游戏市场,90%都已经被硬汉流的主视角射击游戏占据了。
若非如此,笔者觉得,早在《三国志12》风评低落到极点的时候,他们就已经——应该放弃了。
3-《辐射》系列
不得不说,在当时那样的时间轴上,这是一个非常大胆的创举。
只是谈谈这种在游戏中将策略进行到极致,以至于演化出整个人类的文明历程这样的效果,相信很多人就已经醉了。
一个我熟悉的玩家朋友曾经这么说:“或许世界上有很多很多游戏都能打上‘经营’这个大号标签,不过,真正像《文明》系列一样,足以在每个角落都让玩家无法停手,打上一局就已经天亮的游戏,实在是少之又少。”
在如此单一的背景下,某工作室的首席图像设计师突然萌发了一个新想法:他提出创作一个女性冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格。
它打破了传统的“只有男人才能卫英雄代言”的基础游戏概念,激发了玩家们关于新时代冒险类游戏的思考和兴趣。
同时,作为《古墓丽影》系列的最新作品,《古墓丽影:崛起》的剧情极其细腻,很好的传承了系列的一贯优点,可玩性相当之高。
1-《三国志》系列
什么游戏性,什么万年回合制,什么加强剧情,什么半自动战斗系统,什么只要卖出300万份我就换虚幻引擎——等等一系列关于这个游戏的细节和槽点,只要想,我们似乎都能够一一列举出来。
对很多玩家的回忆来说,这就足够了。
而在大多数国内玩家的记忆中,曾经的《仙剑奇侠传》是真的符合“传世经典”这四个大字的。
关于这一点,笔者有自己的理解。在笔者看来,所谓情怀,其实就是一群有着理想和抱负的人,为了一个大家都在认可和期待的目标不断努力的过程,哪怕最终的结果并不如人意,他们也继续做下去。
没错,我们都在说情怀,但究竟什么才是情怀呢?盘点到《三国志》的时候,大伙儿就明白了。
1985年,interplay推出了《废土》这样一款力作。
《辐射》的诞生,很大程度上,非常好的回答了这个问题。
在1988年,废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。
4-《仙剑奇侠传》
事实上当初也确实传出过类似消息,但最终,他们还是打算继续下去,很简单是吗?什么是情怀?这就是真正的情怀!
欧美RPG发展史上,势必要有一个游戏,能够回答一些传统RPG游戏元素的细节问题。
从历史意义来看,我们可以换个角度思考《辐射》系列的历史。
18年的辉煌历史,足以令任何一个游戏感到骄傲,更何况《辐射》带给我们的,可不仅仅只是辉煌而已。
在这样并不算太大的空间里,《文明》系列能踏踏实实走到如今这一步,可谓是非常难得。
如今听起来,这一切当然会显得简单,但在当时,在90年代这个大背景下,这样的游戏概念和这样大胆的思考,显然是需要魄力的。
或许是史上最成功的国产RPG角色设计(李逍遥),或许是史上最具代表性的国产游戏剧情体系(以蜀山为核心的六界剑仙模式故事),或许拥有史上最动人心弦的游戏小细节(仙1的锁妖塔、仙3的魔剑和镇妖剑抉择、仙4的“韩菱纱模式”和“我命由我不由天”的逻辑概念)。
假如一个婴儿在《辐射》初代正式诞生时出生,那么,到2015年《辐射4》以年度最佳的姿态出现时,他已经是个18岁的成年人了。
从《三国志1》开始,光荣一直在传达一个隐藏的理念:一步一步呈现并接近我们所熟悉的,真实的三国。
2-《古墓丽影》系列
我知道这是个浮躁的时代,作为玩家,我也相信凡事有期待就有失望,我同样明白,最新的《仙剑奇侠传6》更多的是在卖情怀,并且连最核心的“剑”的概念都丢失的差不多了。
在说《三国志》系列之前,先让我们回到之前提过的问题上来——在这个人人都在说情怀,却又讨厌恶意卖情怀的年代里,我们究竟有没有想过,到底什么才是真正的情怀?
很耐人寻味的是,这正是经典废土风格模式游戏《辐射》诞生的最重要背景。
对《古墓丽影》这个早已闻名世界的标签而言,雏形始于19年前。
我们之所以称《辐射》为传世的经典,除了其本身近乎完美的历史触感之外,笔者认为,只有两个原因:
且不说《文明》这个大体系下各种难以言喻的经典小细节,且不说那种让玩家只用“一双手”就足以构建整个世界的豪迈气魄。
然而,有个事实是我们无法逆转的,那就是,大家终究是一群国内玩家。
而当我们把视角放在今年时,又会发现《古墓丽影:崛起》正向着本系列最纯粹的一部作品回归。
没错,游戏性也好,游戏元素也好,《三国志》和《三国演义》也好,网页传奇私服,集落怀柔羁绊也好,一直以来,他们首先想到的都是“让玩家满意”,然后才是“完成自己的意愿”。
正是在这样的背景下,1997年,interplay的招牌作品《辐射》横空出世。
乍看之下,这话很可能有极强的吹捧成分和广告效应,然而,游戏好不好,只有一个人,一群人,乃至一大波人真正去玩过,它的价值才能真正得到彰显。
为什么这么说呢?很简单,作为一款早在1991年就发行了初代作品的“典型策略游戏“(IGN评语),《文明6》即将在不久之后的未来推出,并且,在融合了之前数代的优势和游戏元素之后,《文明5》本身已经达到了一个前所未有的高峰。
它真正把超高自由度和超强游戏性之间的空隙完美统一起来,构建了自己独特的游戏模式和体系。
时至今日,虽然《仙6》确实令人无比蛋疼,但当我们真正试图把以上这些东西融汇在一起的时候,笔者觉得,我们还是无法从“传奇经典”的盘点中抹去这个名字。
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