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2015第二届中国国际传奇霸业私服游戏交易会优秀新产品演示推荐会

  主持人:下面有请乐起信息科技有限公司制作人田野为我们带来刀剑封神。

  杨天旭:创新玩法,我们主要打的是战中可以换阵,人物技能与人物位置相关,一键切换多名角色技能的系统,这边从第一个图可以看到,回合制游戏,第一回合结束的时候,左边有两个按钮出现,最左边是把后排换到前排的按钮,锁的按纽是保持阵形不变,前排后排交换的时候,可以看到左下角这个图,这样一个中华娘的角色,在后排放了一个防御技能,切换到前排的时候,会有一个连环踢的攻击。我们主要是打这样一个新的玩法,单从玩法上来看,大家看不出玩法的策略性还有其他一些东西,我想提的是,我们公司的技能设计,是三国争霸二技能设计和策划人员,多年对游戏的研究,对技能和数值的策划上完全没有问题,我们这块每个角色都是有各自的不同的技能,一个角色拥有三个技能,而且没有任何角色的任何技能是重复的,现在设计出来了30多个角色90多种技能,我们后面也会想到BOSS的技能,以及我们其他的特殊副本的技能,每个BOSS和怪物的技能都是不一样的,这块简单从交换上面,大家还看不出来,但是如果玩了我们的PVP,玩了我们特殊副本,大家会知道,当我们在针对不同的用户的技能定位,你的切换的时候,它就能出现出机秒的感觉了。

  主持人:谢谢田总的精彩分享。下面为我们带来分享的是传统的都很喜欢的题材,武侠。下面有请上海掌驿网络科技有限公司项目经理林石武给我们带来武林争霸。

  宋峥:我们是比较重度的游戏,在座有很多兄弟姐妹都是从外地过来的,今天早上我是7点半从家出来的,一号线被封住了,过来挺不容易的,到中午12点才到会场,我想一想,做游戏都挺不容易的,大家都很辛苦。

  数值成长,这是我们的强项,我们大部分都是做端游出身的,数值这一块我们调的很深。生命周期,一开始我们的目标就是奔着至少一年的生命周期做,除了主线的关卡之外,还有副本、挑战、日常,每个副本和挑战都是有不同特色的,并不是玩家进去都是不同操作。社区化,我们除了在玩家交互方面,除了加好友,还有一些组队之外,还有协同战斗之外,还有一个很大的创举,在卡牌游戏里面做了交互系统,卡牌游戏很多玩家的需求点是收集卡牌,打了十遍之后还没爆出来,可能就会说,你可以去花一点钱搜别人的卡,当这个交易系统流转起来之后,相当于会形成一个游戏圈子,大家可以交换卡,现在我们有几个玩家游戏群,经常说打到什么卡,已经有了,交换,放在上面卖,玩家之间的互动就可以高了很多,这个不用找别的玩家来交换。开发团队,主要来自畅游,我也是,基本在游戏行业已经做了七八年了,从端游做到页游、手游,都做过。

  这是刚刚说的交易系统,交易系统一开始我们没想到会起那么大的作用,最后发现上这个系统之后,玩家自发组织了很多,在贴吧里面开始发贴,有这个卡,要交换,在QQ群里面,大家再交流,如何去交换这个卡,有这个卡,多了一张,怎么交换,想要哪张卡,你要组不同的队伍,打不同的副本,这个需求是不小的。交易是使用两种货币,钻石和金币。

  有一个基地主导的部分,玩家也是像海岛骑兵一样,占有地图岛屿的,在岛屿之间有争夺,这部分美术资源也是需要替换的,这只是临时的东西。接下来这个是我们原来旧的布阵机制,以前我们是在圆盘上把各种鬼物类型进行组合,接下来我们会进行修改,改换成我们在一个大型的地图上,对某些关键结点的BOSS进行排布。

  邹爱祥:帧速很高这个。给大家看视频的目的,我们这是一款特别强调操作的动作手游,这不是重点,横版动作手游是单角色扮,我们看一些我们美术的电影,这跟刚才的横版动作有一点相违背的地方,看上去像一款卡牌的设定,我们这里有貂蝉、黄月英、黄忠、诸葛亮、赵云等,这是卡牌游戏的玩法。我们横版IDG是主角扮演的玩法,这跟横版收集类游戏我们都喜欢玩,我们想一个办法结合起来,这里要引进两个特殊的系统,一个是我们名剑系统,这是我们剑魂游戏里面的剑,我们游戏中所有玩法都是围绕这个剑展开的,我们游戏中是不掉落武器的,我们这些神器都是直接送给玩家的,你想用哪个就用哪个,这里有一个特殊的玩法,可以镶嵌将魂,我们这里有三个主角给你选,只是外观不一样,特性是一样的,素质也是一样的,这里没有职业之分的,不可能做一款没有职业的游戏,我们怎么在游戏里做职业呢?我们就让名剑镶嵌武将,这些武将就是角色技能,不同的技能,不同的武将组合就能产生各种各样的打法,这是名剑系统里面的剑。

  接下来可以看一下我们的战斗方面,我们的战争策略类游戏,其实大家都会想到一个非常响亮的名字,CUC,甚至很多人把这一类的游戏叫做CUC类游戏,我们可以想到海岛骑兵,我们做这些游戏的时候,我们并不是在抄CUC,并不是在抄海岛骑兵,我们拥有自己的创意,我们只是拥有了战争策略类的战斗核心玩法,在其他的方面,我们有非常适合中国玩家的,非常适合我们现在的中国玩家的体力设定,我们的出兵不需要时间,不需要像CUC一样,出一次兵之后,要等半个小时,甚至更多的时间,等我的兵造完,我们有体力在的,我们把出兵时间给集合化,我会一次出兵,一次战斗会连续出兵四到五次,甚至更多,然后我再进入一个等待体力回复的这样一个过程,这是我们的一个战斗设定的最大的特色,下面可以看到,我们的这两个界面,选择英雄的界面,这里面有我们的爱情公寓的英雄,关谷神奇,还有大陆的英雄。

  刚才可以看到,所有的视频都是跟手机上的效果是一样的,甚至手机上的效果比视频上好,因为我们这块的视频是有一些色差的,偏浓烈了一点,在iphone的手机上色彩画面会比视频上更为真实。我的介绍就到这里。谢谢。

  陈浩明:大家下午好,我是来自北京远游科技的商务总监,今天给大家带来一款基于全球军事题材的一个军事战略游戏。我们的游戏基本画面,去年开始整个游戏市场里面军事游戏不像其他游戏一样,是一片蓝海,我们组队开发了一款战舰传奇,我们目标是全球市场,该游戏有以下几个特点,特征战斗,战术走位,手控技能,长线收集,多武器改造,不像其他类型的游戏,只是一些特效或者是一些手控,是可以有阵形走位,有舰船构造,还有一些效果。该题材比较符合欧美用户的及时策略的这样一种喜好。目前我们公司这款产品完成80%,第一个画面是我们的主界面,第二个是PVP界面,还有PVE,还有实战场景,每个舰船都有自己的特技,战斗过程中会有自己的阵形走位,基于实战当中比较科学的逻辑算法实现,用户只需要点击自己的船只上面的光圈,就可以释放一定的战斗技能。该款游戏设定的机制,游戏核心的用户群体是军事游戏用户,策略游戏用户,题材用户的军迷,该用户有一个特点,专业、有趣、公平,有比较高的付费,忠诚度比较高,我们游戏对这些用户群体设计,让他们从核心体验,作为一个战舰指挥官,实现他的核心目标,征服世界,核心玩法是战术对位、战斗预判,资源分配,核心乐趣是实力和效率对抗带来的成就感。基础机制是在权限和属性之间形成积累上升,最后释放这样一个阶梯的循环,最后有比较合理的奖惩系统,如果用户可以合理的使用战术资源,会带来更多的成就感,我们美学布局是基于全球的二战军事背景。

  主持人:下面有请上海云富网络科技有限公司产品总监宋翦为我们带来竞速类游戏亡命飞行。

  道具系统,有针对性的设置,大部分的道具有变形的效果,在游戏当中要做的就是寻找合适的道具进行组合,进行释放,释放的时机与道具释放的顺序都是很有策略性的。大家可以看到,这些道具的设计都有很酷很炫的一些变化。

  虽然不是那么核心,对整个游戏的体验,画面的感受非常重要的一些东西,道具系统,我们里面有非常丰富的道具系统,相对于其他的COC类游戏来说,相对于其他的战争策略游戏来说,我们有非常丰富的道具系统,我们有各种各样一次性的陷井和多次使用的陷井,陷井强化装置,和一种带有博弈性质在内的道具,这些道具有些是用来破这些陷井的,有些是用来破你的城墙和建筑的,大家都看到了,有非常炫的特效,很遗憾,我今天没有带来道具系统的视频,因为我们准备时间其实是比较紧张的,所以大家只有看这个静态的图来感受一下,来脑补一下道具系统。

  公司的理念与合作,当前公司的理念是独立开发,独立思考,追求创新,通过创作内容,制定出适应市场需求的用户习惯的精品,我们期待与各类游戏产业伙伴一起合作双赢,共创辉煌。谢谢。

  接下来给大家进行手机上的游戏的演示。

  李玮堃:名字大家可以看出来,有点类似于魔兽争霸的感觉,我们是一款集策略和角色扮演为一体的手机网游,玩家主要是有两方面的核心玩法,第一方面是在自己的主场景内建造建筑,有点魔兽争霸的建造和运营这一块,建筑分为几大类,在这些建筑里面可以产出士兵,玩家的主要玩法,通过这些产出的士兵,有他自己的英雄带领和怪物进行战斗,还有一方面的养成,养成自己的英雄,因为魔兽争霸里的英雄,属于战斗力非常强大的,影响战斗的胜负的绝对因素之一,养成方面的这一块,我后面会讲一下。

  人物设计采用A+B等于C的人物设计,这版IP也是热潮,所以我们这块,我们这块是动漫IP,但是我们没有正版授权,我们走了另外一条路,我们选择了一些经典的动漫角色作为参考,组合出我们自己的原创作品,大家可以看到左边这个头发长手的这位美女和乌贼娘的结合,结合出我们这样的角色,这是我们角色的风格,我们用的是三头身的,也是傲骄可爱宅男的角色风格。怪物也是比较呆萌可爱的,之前有体验过我们游戏的朋友会知道,里面的剧情也好,也是一种吐槽的风格。

  在我前摇的时候,这时候可以被终止,我们所有技能是无锁定的状态,我这个技能放出去过后,如果觉得这个技能不适合我连接下一招,可以马上点另一个技能,当前技能被立刻终止,这和现阶段大量格斗游戏最大的不同点在这里,现在市面上是放一个技能,一个框,放到怪物里面去,这个框内怪物都会受到伤害,我们不是这样的,我们是所有的每一招都是实打实的打上去,进行判定。命中、受击、恢复、技能切换,只要被命中的角色有以下这些状态,这些东西全部都是通过我们的程序机制来进行控制,我们根据发行有什么需要的需求,有什么样的体验感受,只需要给我们一系列的描述,我们只需要配制一个框,我们根据受击表现,打击表现等等的东西,简单的配制,配制过后一系列全部是我们后端的程序,自动控制,直接生成了,我们就可以很快的进行调试了。在我们花了四个月的时间,制作了这样一个框架过后,我们的策划只需要花一个月的时间,就可以配制出一个现阶段比较完整的打击效果出来。

  (VCR)

  主持人:下面有请成都刘游网络科技有限公司制作人邹圭茗为我们带来暮光城。

  (VCR)

  刘昊:这是我们晴天小猪拉比的介绍。我们希望做出一款优秀的游戏。感谢大家倾听,非常感谢。现场签约就半价。

  高速飞行过程当中,可以进行躲避,以及更高速度的飞行,享受高速飞行的刺激和快感。怪物有多种AI,需要根据怪物AI以及类型确定战斗策略,通过走位和搭配使用,获取战斗的胜利。下面是一段实际战斗的画面。怪物攻击提示,我们有专门人员进行录音提示。

  首先给大家看一下我们故事背景,我们公司拥有爱情公寓的授权,爱情公寓的IP并不非常适合我们战争策略类的游戏,我们的做法是这样的,我们把爱情公寓融合到我们自己独创的世界观里面,形成混合式的独一无二的IP做这件事情,首先我们这个故事发生在数百万年之前的阿帕特蒙斯大陆上面,我们拥有诸神,拥有魔法,拥有一切,鉴于魔法世界可能会出现的一切东西,包括精灵、巨人等等,各种种族生存和发展,突然有一天,阿帕特蒙斯出现了一个事件,导致能量枯竭,一群人把科技手段带入了世界里面,就是我们平时说的蒸汽朋克的理念,在这个世界理念有魔法能量,同时也有蒸汽的科技,有机械的力量,同时我们会引入一些穿越英雄,来自于我们的爱情公寓的这些主角,像大家都可以看到的非常熟悉的陆展博、吕子桥、曾小贤、胡一菲,爱情公寓里的英雄会穿越到这里来,会转变成我们世界里面所统帅军种的英雄,会拥有不同的技能,拥有不同的故事背景,沿袭了爱情公寓的一些设定,会继续的在阿帕特蒙斯世界里成长,并且被我们玩家所使用,这个是我们的世界观方面。

  (VCR)

  付费是传统的付费,这块我不太多讲了,抽英雄,强化装备我们用了类似于英雄宝石系统,有28种职业,四种基础职业,会有三次的职业进阶。这块是我之前说的版本计划。一款好的游戏都是靠发行和厂商共同打造的,我们也是非常期待能有非常好的合作伙伴。谢谢。

  产品特色的另外一部分,世界级的画面表现,这里可以看到,刚才最下面的是一张我们的世界地图,我们所有的战斗地图都和世界地图是一一对应的,不同的副本区域,甚至包括天气变化,包括白天版、夜晚版、火山、雪地。我们角色的风格是走的火炬之光风格偏卡通欧式的角色,我们产品一开始的定位,面向全球市场,所以火炬之光风格卡通元素能够被玩家接受更高的。

  我们游戏的商业模式,我们的商业模式跟其他大部分的商业模式比较接近,我们在此处也做了一些创新,我们可以购买钻石黄金作为游戏内的通用货币,我们拥有热卖促销的商城,我们拥有VIP功能,我们拥有十连抽,我们有增值服务,游戏内买体力等,更重要的是我们在这个基础上做了一个微创新,加入了一个矩阵排列功能,把这个商业模式,新的商业模式称之为矩阵商业模式,什么叫矩阵商业模式呢?矩阵商业模式就是我们通过用户的行为,产生了多条纬度线,进行服务器的系统后台分析,为每一个用户量身打造他的付费体验,以及他当前的付费需求,而不是系统设定一个付费需求,固有的让所有用户适应这个需求,现在的用户越来越挑剔,对于付费这一块,他们也越来越有想法,对于游戏来说,一定是要满足每一个用户的付费需求,用户才会更乐意的去付费,更开心的去付费,这样才能够形成一个很完整的商业模式。以上是我们游戏所有的内容介绍。感谢在座的各位全程的聆听,我们游戏也将在8月下旬的时候进行上线测试,在座各位有想了解我们产品的,可以在会后联系我。

  这里截取了四张战斗时候的实景截图,这个图没有经过任何的效果处理,像我们的战斗特效这一块,我们不会一味的追求大和量,我们是争取在华丽的同时,能够让玩家看的清楚,不是一时的爽快感,当我每天要战斗几十次的时候,永远都是面对一堆亮闪闪的屏幕,很快就失去了看画面的耐心,我们的目的和我们的出发点还是希望,华丽的同时能够感受到战斗里面的一些变化,能够看得清是哪个英雄在释放什么样的技能,是通过什么样的技能效果让我的战斗有一些变化。

  装备养成,这主要是武器养成,三个部分构成,等级强化、提升品质、追加星级,武器来源可以通过商城的抽奖,以及购买,今天搞活动,有八个武器直接对折,每人限买一次,这种形式可以获得,武器养成这块没有很创新的功能,我们考虑到用户对于装备养成这一块,有很多的固有思想,我们认为装备养成不应该就是这样的吗,包括如果说做出了一些创新,可能会打乱用户的成本,其他游戏都是这样玩的,他们有了根深蒂固的理解了,到你这儿怎么变了,教学成本会变的比较大,我们在武器养成部分没有做出很大的革新和创意。

  简单介绍一下我们公司,我们公司前身是端游的公司,以前做的游戏是三国策,做这个游戏当时做的比较好,做端游公司都有一个通病,尤其我们这种公司,一款爆了之后,后面基本没有后续了,现在手游是一个趋势,公司也开始做手游,足球也是我们第一款在手游行业上的试水,现在逐渐走向成熟。

  当初立项的时候,我们看到市面上很多手游,都是一些3D的重操作,我们发现在点击技能的时候,有很多操作不爽,我们现在在这种概念上,我们抓住了一些市场机遇的推出,结合轻度的操作方式,与重度游戏养成性创新类产品,公主PaPaPa。现在讲一些我们游戏的基本概念。我们游戏强调的是共斗策略的游戏,这个游戏背景是日式的幻想类,用户群是年轻的动漫爱好者,这是我们游戏的组成,大家可以看一下我们游戏的画风是日本幻想类的,我们下面介绍了一些游戏的世界观,我们主城是一种非常庞大的宏伟的感觉,可以点击每一个建筑,以及操作每一个PC,我们游戏剧情是从主城开始,这个主城当初花了非常大的力气。

  核心玩法,非常经典的SLG,剧情推图,玩家培养,玩家对战,联盟战役五点。这是剧情,有60几个大关卡,关卡里面还有小关卡,这是核心玩法,玩家培养,主要是在游戏当中体现在指挥舰的培养,不同装备、搭配,还有不同的效果,这个在剧情当中可以具体体现的,我们游戏可以测试了,有兴趣的朋友,待会儿可以直接联系我。这是在对战场景当中的一些画面,这是核心玩法,联盟战域,游戏联盟已经开了,包括一些跨国战,或者做一个全球混合的,都是有一些想法在里面的。

  这是现在开发的系统,合成的系统,可以合成各种飞行器、技能,以及我们想要的一些东西,需要常年去打,或者花钱购买一些碎片,任务系统和其他类网友任务差不多,包括日常任务和成就任务,好友这块也是,赠送体力,物品这一类的,可以简单的邮件对话。改行榜分为PAP排行榜和无尽排行榜,PAP是结算的,奖励PAP币,通过这个可以兑换一些稀有物品,飞船等其他东西,这是绝无仅有的。邮箱会接收系统消息以及好友赠送的物品。图鉴这一块下面再说。分享这一块我们现在还在想最好的分享方式,我们觉得分享关系到奖励,怎么玩家愿意分享,因为可以二次宣传我们游戏,所以我们想要用最好的方式,考虑好之后再去开发。现在我们有一些活动在陆续做,在下面会跟大家一起说一下。

  有请第一位演讲嘉宾,他是来自大连的,大连捣蛋鬼科技有限公司创始人刘昊先生为我们分享晴天小猪拉比。

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