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《风云传奇》现金传奇归来私服回购,领创网游第4代经济模式

  这个矛盾极度致命,而且没有特效药可以解决。因为这个矛盾的根源在于游戏中物资的生产,对于游戏中每一点一滴地设计都会影响。然而,没有特效药也并不等于没有治,仍然还是有一些处理方法:

  1、最低限价

  有一个这样的实验:

  3、绑定

  比如说玩家A持有了100货币,玩家B持有价值100货币的道具。损耗/回收的过程只能发生在交易的过程中,简而言之就是“收税”。根据价值的不同,交易时收取10%-50%的税收(价格越高,税率越高,跟个人所得税一样的原理)。

  这就是“心理账户”的其中一个例子:回收只要是“无偿”的,玩家必然会不满。而回收是“有偿”的,则会打破这个收费模式,又回归原来的道具收费。比如说如果玩家能用赚到的100货币买一些东西,那么一开始能够充值100货币的玩家显然就能直接并且无限制地取得这个优势。这是一个无法平衡的矛盾。

  有我认识的朋友在评价《风云传奇》时,骄傲地说“没有人去管你的紫金是充值换来的还是劳动赚来的,同样也没人去管你的商品是自己打怪掉出来的还是之前从别的玩家那里买来的。可以说,这是一个相当完美的池子,而我,显然并不是第一个发现这个池子的人。”

  

  不少拿笔当枪的撰稿人,不时地在分析如今网游收费模式的变化。谈着论着,“第4代经济模式”的概念就这样产生了。笔者想不出区别于《征途》这类道具收费模式的经济模式。我的意思是,我希望有人能在游戏中设计一种新的交易模式,不要总为了解决RMB玩家与非RMB玩家的矛盾,关键在于让充值或不充值的玩家,能有一个共同的起跑点,公平地接受来自厂商的感恩和谢意;并且,源源不断,成为一种常态。

  4、消耗

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