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如何平衡重度手37传奇网页版游的付费玩家与免费玩家?

和中国玩家相比,欧美玩家几乎不会为了在游戏中登顶而疯狂地“砸钱+砸时间+利用系统漏洞”。就在不久前,一款策略手游《维咔冲突(VEGA Conflict)》的老外们就集体向官方投诉,称一位中国玩家的账号使用了外挂,因为他们不理解也不愿相信世界上还有这种“变态”的玩法。

公益道具:“篝火+饮酒”是国产MMORPG中一个很经典的创意,简单来说就是当一个玩家使用后一群人都可以获得额外经验加成,目前《热血传奇》手游版也采用了类似的设计。这类“一人花钱,多人受益”的付费,很少会被免费玩家认为不平衡

运气不好的付费玩家,往往在千次抽卡后仍愿望落空,运气好的免费玩家则连出几张,这种强烈落差必然会导致付费玩家的流失。相比人均付费全球第一、付费比率亚洲第一的日本手游,国内手游付费率平均不到4%(艾媒咨询、TalkingData、企鹅智酷等机构公布数据)。在这种截然不同的生态结构下,平衡之于付费玩家,最直接的就是让他们感觉花出去的钱物有所值。

2、花300元买一款3A级正版的《使命召唤》,同样可以联机对战,而且品质还比手游高;

天枰系统要在付费战力和操作水平之间做平衡,其实并不容易。

4、换一款同类手游,直到再次被虐得玩下不去为止。

时至年关,不少游戏公司都在最近举行产品发布会,预告2016年即将推出的新手游。在各家的新品规划中,MMORPG、ARPG、FPS、MOBA和SLG等重度类型占据绝对比例。

在国产FPS网游中,黄金枪已经成为标配,也越来越被玩家接受(被动?):

天枰系统:这个系统虽然在《天天炫斗》中经常被免费玩家吐槽,但其方向是非常正确的。战斗力相差悬殊的两名玩家,如果在没有天枰系统的情况下,弱者可能只需要一刀就被秒杀,而强者站着不动挨打也不会死。而天枰系统的作用是调整伤害数值(一刀秒杀变成了可以挨十刀),这为没有装备但技术过硬的玩家提供了逆袭的机会,同时刺激不愿意认输的土豪花更多钱以求属性碾压。

满足大多数人不等于平衡

由于在这类游戏中,金钱凌驾于公平对抗之上,所以长期被当作“毫无平衡可言”的批判典型。但从商业角度来看,免费玩家和付费玩家的体验本来就该不同,2016最新传奇网页版私服,而且正是因为有付费玩家的存在,才让更多人能够免费地玩下去。如果付费玩家在花钱以后,并不能得到更好的体验和服务,那同样也是不平衡且不公平的。

如何平衡重度手37传奇网页版游的付费玩家与免费玩家?

3、下次尽量避开拿人民币枪的玩家,等他被击杀就去捡他的枪爽一把;

游戏的平衡性是一个非常宽泛的概念,欧美游戏倾向于“机会均等”,而国产游戏更偏重“各获所需”——即不同消费层次和游戏技术的玩家都能找到不同的乐趣。因此只要付费设计对游戏体验的影响,在绝大部分目标用户能接受的范围内,就是最适当的相对平衡。

不管是“花钱却没得到应有的体验”,还是“不花钱根本玩不下去”,都不算是平衡的付费设计。在欧美游戏制作人眼里,所谓的平衡就是给玩家一个公平的游戏环境(比如没有一键扫荡、VIP特权等),让他们在里面合作或对抗。

属性系统:《大话西游》手游里的属性相生相克,被做到了手游中较为罕见的程度,这个系统出了在玩法上给玩家带来更多策略研究的乐趣,也为数值做出一套相对平衡的公式。

时间累积:免费玩家在游戏里搬砖一个月,可获得一个顶级的角色或装备。理论上,免费玩家只要每天保持活跃,并在抽卡等随机环节运气不太差,半年内就能跻身到游戏的第一梯队。当然这是一种伪平衡,因为一款手游半年内至少会推出一个资料片大版本,但对于免费玩家而言这种画饼比“永远追不上”更容易令人接受。

没有绝对平衡,只有相对平衡

众所周知,平衡性在重度游戏中的重要性远高于单机和休闲类,因为玩家面对的玩法系统更加复杂,并且与其他玩家会产生更频繁的互动。如果在重度游戏中出现严重破坏平衡的环节,吃亏受挫的那部分玩家则会因体验大打折扣,进而出现大量流失。所以不管站在厂商还是玩家的角度,平衡性都很重要,但同时大家往往忽略了一个更重要问题——所谓“平衡”的本质是什么?

1、自己也买一把300元的枪跟他对着干;

在目前比较受关注的各类国产手游中,我们梳理出一些较为突出的平衡设计:

对于大多数欧美玩家而言,机会均等各凭本事的设计是唯一的平衡:

对于这个问题,答案只有四个:

在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数玩家接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款FPS手游,敌方拿着300元一把的黄金枪,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?

一些常见的平衡设计

中式卡牌手游的“十连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多是真正的纯看脸,在玩家中自然也是后者占更高的口碑。实际上早年的国产卡牌手游,也是没有十连抽的全凭运气,一张五星卡3%的几率是真正数学意义上的3%——不是平均每抽33.3次能就中一张,而是每次都只有极低的几率。

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