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日均550万,制传奇归来作人详解这类手游吸金技巧

日均550万,制传奇归来作人详解这类手游吸金技巧

  身边无数人在玩着各种免费休闲游戏,很多CP也在开发着各种休闲游戏,很多人会问一个问题:虽然大家都在玩,但休闲游戏究竟怎么赚钱?

  CNG小编通过几位休闲游戏制作人的分享,总结了一些三消游戏吸引用户付费的技巧

  消除类游戏有多赚钱

  在单机游戏中,消除类是少数赚钱且稳定的游戏类型,堪比网游中MMO类。先看中国移动数据,咪咕游戏近日发布了2016年4月手游数据报告。报告显示,4月咪咕游戏平台消除题材仍是最吸金的游戏题材!注意“仍是”。

  

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  咪咕游戏单机收入榜中,有三款款消除类游戏,《开心消消乐》是冠军。

  乐元素的《开心消消乐》已经创造了财富传奇,在咪咕上的出色表现只是冰山一角,根据CNG独家的移动游戏季度收入推算榜的数据显示,《开心消消乐》,仅2016年第一季度的全渠道收入接近5亿元,2016最新传奇网页版私服,挤进了季度最赚钱手游前十。而营收数字在2015年更高,Q3过了7亿,排在第五位。作为微信用户,恐怕没有多少人不知道《天天爱消除》,这款随着微信推出的老牌消除游戏,依旧保持着相当的活力,2016年第一季度全渠道收入接近4亿。

  在国外消除类也是备受欢迎,老牌三消游戏《糖果粉碎传奇》曾经以日均85万美元(约人民币550万)收入,让King公司一度成了世界上最赚钱的手机游戏公司之一,并成功以5.9亿美元卖给了动视暴雪。

  以上种种,告诉我们一个事实,在免费休闲三消游戏的外壳下,隐藏了一枚强大的赚钱引擎,而其中的运营更是深不可测,一点不比那些MMO逊色。

  消除类游戏的付费研究

  消除游戏的付费和传统重度网游的付费有一个根本的差异点:如果传统网游有10个核心付费坑,比如装备,武将,宝石,附魔等,则大R玩家几乎必然的要在每一个付费维度上付费,而他获得的收益是各个维度收益之和。

  而在消除游戏中,绝大多数的消费点都在围绕着同一个目的展开:通关,更快的通关。无论玩家买体力,买步数,抑或够买各种辅助功能道具。它们所起到的作用都只有一个,就是让某一个或若干个关卡从未通过变成通过(或者少数情况是从1~2星变成3星)。也就是说,玩家可以用其中的任何一个收费点去替代其他所有收费点的价值。

  因此,在市面上主流的消除游戏中我们都可以看到非常类似的数据特征:

  

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  一、最赚钱的消费点。关卡结束时“增加五步”,这是最可控也最有把握能够获得想要收益的收费点。《天天爱消除》中,因为冒险模式加入了一点点打怪因素,因此购买“增加5步的同时,还送了宠物暴击一次,足以杀死残血的小怪物。”

  

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  二、次之的消费点是购买体力。这是给不差钱或急性子的玩家准备的。

  

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  三、花钱开启章节。《糖果粉碎传奇》用过,开启新章节,要么付费,要么拉几个facebook好友帮你(现在是拉QQ好友),但从趋势上看,越来越多的游戏取消了章节付费,流失率很难控制。

  四、关卡内的辅助道具,三消游戏中RMB购买辅助道具的比例很低,目前的趋势是辅助道具被用于二级货币对应的消耗点。

  

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  目前,越来越多的三消游戏,新增了养成系统或其他玩法来强化收费点,上图为《天天爱消除》最新版本“送兔兔回家”的过关失败的弹出计费。

  如何进行关卡的数据分析

  三消游戏,主要依靠大量优质关卡吸引玩家,因此基于关卡的付费收益分析显得尤为重要。一个大的原则是,将关卡系统作为整体考虑,并不是说付费比例高的关卡一定是好的,付费比例低的关卡就一定是不好的。在这里,我们希望更多的从数据分析的角度去探讨如何评估一个关卡的好坏。

  1流失率问题:难度必须有,别怕流失

  诚然,我们当然不希望玩家在一个关卡里过度的流失,但是否一个游戏的各个关卡都要以流失率低作为其绝对的好坏判定标准呢?在传统的网络游戏设计中,我们基本可以认为,任何会导致玩家挫折失败从而流失的点都一定是不好的,应该被修正的。这是因为传统的网络游戏并不倾向于在技巧上给与玩家挑战,也并不期望玩家通过改善游戏技巧来通过游戏挑战。技巧在大部分页游和手游的网络游戏中被无限弱化到近乎为0。然而,技巧却是消除类游戏的天然必须组成部分,与其连带的,失败造成的挫折感也是这类型游戏的必然组成部分。任何没有失败的休闲游戏都不可能让玩家长期沉迷下去。难度和挑战,是摆在玩家面前的两种抉择:一部分玩家选择经过努力或者运气通过这一挑战进行下一关(当然这部分应该是绝大多数),少部分玩家则选择了放弃。如果一款休闲游戏没有这种极具挑战的关卡,则它自身也失去了对玩家的吸引力。

  每个人的水平不同,面对上千万玩家,这种难度的设定是极难的,因此《天天爱消除》中,如果玩家在一个关卡卡住了太多次,游戏除了会提示使用道具之外,还会在关卡中增加掉落限本关使用的一次性道具的几率,稍微降低一点难度。

  “你都这么执着了,又不肯交钱,下一步可能就是怒删游戏了,那么我们只好放水喽!”

  2付费率问题:关卡分工不同,好玩和卡费都要有

  当然,付费率高的关卡肯定是我们所期望看到的,但每次面对付费抉择时,也有可能有一部分玩家选择了不付费而是流失。

  在消除游戏的数据分析中,我们可以很容易的看到,付费率高的关卡往往也是难度高,用户流失率高的关卡。每一个这样的关卡到底是有效提高了收入,还是杀鸡取卵涸泽而渔,这是一个需要进行深入分析的问题。

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