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《潮爆三国》制作人大宝传奇归来:立项决定生死,美术创新最具性价比
付费比例、付费次数、比例额度、付费人数等数据都是需要全方位监控的。产品上线之后,反应敏捷度、准确度就取决于数据监控的力度和统计效率。
早期迭代会比较快,后期的话建议控制在1个月一次的频率,不要太快,太快会对玩家有影响。
当然并不是每一个产品都能出现这样的数据变化,主要原因还是在于产品的基础品质过关,游戏画面足够好,玩家的接受度和收集欲望都比较高。
另一个角度,如果用户数量没有新的增长,要想维持收入,只能去挖掘更多的付费或者挖掘核心用户的付费。
立项要产出什么东西,首先就要明确立项要完成什么目的。我所理解的就是确立方向,明确能达到的最好目的,评估执行和研发风险,预测研发成本。
关于产品架构,通过怎样的原则避免以后踩坑?在得到数据验证后,在必须得推翻重做的情况下,如何花最短的时间调整?
总结起来,产品在立项时需要输出的内容主要在于,策划层面要明确游戏核心玩法,围绕这个核心玩法怎么做,在这个成长体系下怎么做付费,怎么做持续运营;美术侧面要明确未来游戏画风、画面是什么样,最高美术能达到什么效果,甚至这个可以用来衡量将来在美术方面的投入会有哪些成本和风险;技术层面要明确技术实现的风险,包括技术难度,技术实现周期以及潜在的、不确定的技术隐患等。
一般来说,迭代处理在上线后的一两个月会比较紧张,所以你最好准备好充足的游戏内容。团队的话准备好A、B团队,分出专门处理的团队。
相对比较后期的游戏,研发给予的支持会变少,更新频率也会变慢,如何维持游戏的收入?
玩法本身需要针对不同消费类型的玩家定位不同的目标:对中小R,更大的付费点不是获得道具的唯一性,而是效率,他们希望更快获得;对大R,他们更多会追求稀缺性,独一无二,成长系统上就要做一些相对应的设计。大R可能会更有资源产生一些冲动付费,而中小R的冲动付费额度就少一些。所以在设计时,需要针对不同玩家做一些不同设计来达成最终的目标。
在整个优化过程中我们基本上没有加入新的系统。
产品架构:核心玩法,成长系统,pvp/pve玩法,交互系统,付费架构等,架构里有很多地方是相同的,因而在优化节奏感、目标感时对原有的系统影响并不大。
去年9月底签腾讯,今年4月上线,《潮爆三国》从开始接入腾讯到上线用了7个月的时间,总共经历了5轮测试。
立项之后,针对你的目标用户,如果你的产品质量过关,当然可以吸引到用户。但为什么有的团队死掉了,就是对性价比的判断有问题。比如说发行,他们肯定是希望高收入低投入。
我认为,对中小团队来说,创新是今后唯一的选择。如果今后再以换皮或者小步迭代、微创新这样的做法去跟有实力的厂商竞争,优势会越来越小,那么创新就是不可避免的问题。
相比他谢廷宝的本名,“大宝”这一称呼更有名气,他也更喜欢别人这么叫他。大宝的游戏行业从业经验尤其丰富,曾在网易做了6年端游,在4399做过2年页游,后来又回到成都创办了余香科技,总共在游戏行业摸爬滚打了12年。
总之,如果这几个部分不确定,项目风险就是不可控的。
最终,策划层面需要输出的就是上面几个设计文档和核心架构。
《潮爆三国》刚上线时,我们一天出3个版本,早、中、晚都会观察数据变化。
《潮爆三国》上线之后,没调整过核心架构,基本上都是在优化细节。
对于立项,我有一个观点:立项决定产品生死。立项不好,那在一开始就注定游戏是会失败的,立项在产品成败因素中占据至少50%的份额。
可以看到,到第三次优化时,次留就到了50%以上。到真正上线,我们导了18万量,次留是55%。
优化节奏感、目标感对原有系统的影响大吗?有没有加入新的系统?
第三次优化主要在于我们发现在第二次优化之后,变化非常大,玩家更容易接受,我们就觉得是找对点了,就继续将这个点放大。所以我们优化了玩家成长过程中的每一个目标感,同时也减小了玩家的成长压力。
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