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《风云传奇》现金传奇霸业回购领创网游第4代经济模式

  这两种情况其实是一样的:不管丢的是70块现金还是价值70块钱的电影票,我们损失的都是70块钱的价值。按照传统经济学的观点,人们在这两种情况下的决策应该是一致的。但是,实验结果显示:在“意外一”的情景下,大部分人选择了买票看电影;而在意外二的情景下,大部分人选择了打道回府。

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挑战经济模式的矛盾,需要勇气

  这个矛盾极度致命,而且没有特效药可以解决。因为这个矛盾的根源在于游戏中物资的生产,对于游戏中每一点一滴地设计都会影响。然而,没有特效药也并不等于没有治,仍然还是有一些处理方法:

  1、最低限价

  2、控制产出

  4、消耗

  意外二:我刚到电影院门口,发现自己几天前花70块钱买的电影票不见了,如果是你,你还会花70块钱买票看电影吗?

  装备增加耐久、其它的各色道具改为消耗品。这样,可以一定程度减少物品的积累。但是,本身成为消耗品的道具代价相应就会降低。比如说只能用N次的东西,值得用多少货币去购买吗?这对于玩家的消费心理是一个考验。

  意外一:我刚到电影院门口准备买票时,发现之前放在上衣口袋里的70块钱不见了,如果是你,你还会继续花70块钱买票看电影吗?

  于是,在“随机属性掉落系统”的框架中,让掉落变得司空见惯、让材料变得唾手可得、让强化变得轻而易举、最后再令每一位玩家有均等的机会获取直接的现实利益————《风云传奇》的现金回购计划,等于抛出了网游“第4代经济模式”的雏形尝试。目前看来,这种做法很好地平衡了RMB玩家和非RMB玩家之间差距,减少了玩家的怨念;其主要的目的也不是减少愿意付费的玩家的消费,而是令充值的玩家玩得更“超值”、不充值的玩家玩得更“适宜”。

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  如果《风云传奇》“控制产出”:比如说取得X道具,在最初状态下需要1周。那么,就限制这样的任务或者是奖励1周只能进行一次,以后无论再强,1周也只能产出一样。但是,这个设计在实际中会有各种各样的问题,比如说最初取得这个道具需要1周,之后需要1天,网页版传奇私服,然后剩下6天去做其它N个任务,产出增值仍然没有变。这跟防沉迷系统的破局是一个原理。

  某天,我们期待已久的电影上映了,当我去看电影时,却出了个不大不小的意外:

  如果《风云传奇》采用“最低限价模式”,即一件道具拥有底价,玩家间出售不得低于这个底价的话,这个解决方案称不上优秀,其根本体验跟道具收费模式是一样的。因为买方购买一件道具需要固定的金钱,而卖方拥有大量剩余无法出售。结合矛盾之一中所说的,玩家仍然会累积怨念。

完成度已然很高的《风云传奇》,希望能保持这份厂商的“良心”

风云传奇

  简而言之,当充值与游戏内经济挂钩的时候,游戏内经济崩溃也将导致商家收益的崩溃。商家收益的崩溃也是游戏的崩溃——没有人会运营赚不到钱的游戏。

  目前许多游戏中使用的通用手段。只要装备了,用了,拿到手里面了,有些东西就是不能被交易了,只有自己用。这的确是有效的————可是仍然有不少玩家一进驻《风云传奇》就和我说,装备除了新手任务送的那套初级的以外,掉落的、打造出来的、强化的统统不绑定。

  3、绑定

  有一个这样的实验:

  这就是“心理账户”的其中一个例子:回收只要是“无偿”的,玩家必然会不满。而回收是“有偿”的,则会打破这个收费模式,又回归原来的道具收费。比如说如果玩家能用赚到的100货币买一些东西,那么一开始能够充值100货币的玩家显然就能直接并且无限制地取得这个优势。这是一个无法平衡的矛盾。

风云传奇 画面:2.5D 题材:玄幻 模式:角色扮演 收费:道具收费 运营:火游网络

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