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腾讯游戏的传奇霸业休闲颓败和分发瓶颈

腾讯在财报中解读是这样的

腾讯游戏困局:休闲颓败和分发瓶颈

腾讯游戏大厅作为PC端棋牌游戏的绝对寡头,但现在看来腾讯的寡头地位正在移动棋牌游戏平台所瓦解。此外棋牌游戏平台用户粘性极高,迁移成本很高,且游戏的社交性极低。这对腾讯来说是一个不小的打击,而这在我看来就是腾讯电脑游戏收入下降的最主要因素。

棋牌游戏老少皆宜,市场规模足够大,预计中国的整体用户规模可达3亿~4亿人。而且,棋牌游戏生命周期长,ARPPU值(每付费用户平均收益)稳定,能够带来非常稳定的收入。而从用户的角度来看,用户会对品质较高的棋牌游戏产品保持较高的忠诚度,因为棋牌游戏玩法相对固定,一旦游戏体验能够满足用户需求,用户再迁移到其他同类产品的动力会比较小。

腾讯移动端的双平台基本已经涵括了中国的全部网民,虽然在腾讯的带动下,大量的非玩家转变为休闲玩家,大量休闲玩家进化为重度玩家,但腾讯的流量以及用户导入能力并不是无限的。腾讯方面其实也看到了社交平台的游戏分发瓶颈,所在在此之外又开拓了应用宝的分发渠道,但应用宝目前非常依赖微信和手Q平台的用户导入。很多腾讯手游只能去应用宝下载,但当用户都不再玩腾讯的移动游戏时,或许应用宝的发展也会出现问题。

此外,现时腾讯手游的ARPU介乎100—110元之间,相比端游240—320元存在巨大差距。对腾讯来说如何提升移动游戏ARPU值,相比用户数的增长其实更加重要。

移动游戏拐点出现,手Q微信的分发瓶颈

据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年整个移动游戏市场的盘子才112.4亿元人民币。而2017年中国整体网络棋牌游戏市场预期将增长至86亿元,仅仅一个棋牌游戏细分市场就已经可以和2013年整个移动游戏市场媲美,这样大的市场任何一个游戏厂商都不能忽视。

日前,腾讯游戏正式公布了2014Q2的财报,并根据该财报显示,总营收为人民币197.46亿元(32.09亿美元),环比增长7%,同比增长37%,其中游戏带动的增长是关键所在,第二季度网络游戏收入增长7%,达到110.81亿元,主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动,腾讯手游收入已达到30亿元,占网络游戏收入接近三成。

根据分析机构TalkingData的数据显示,腾讯移动游戏整体安装量以及月活跃用户均在4月份达到顶点后开始出现下降,而事实上Appstore中游戏排行榜排名前20的游戏,腾讯系游戏数量已有一定程度上正在下降。对于现在来说,个人觉得唯一的疑虑在于,在去除掉应用宝因素之外,手Q和微信游戏收入的增长是否跟上了整体市场的高增速。

腾讯管理层在电话会议中透露在未来数个季度,手游业务收入会处于稳定状态,进一步解释是因为现时需要看重于用户体验,并且会加快推出新游戏,以及引入更多第三方游戏。这个解读也使得腾讯即使公布了一份极其亮眼的财报,股价开盘仍然下跌,今日收盘已下跌3.1%。

目前真正用心在往手机棋牌发展的只有博雅、掌心、JJ等少数几家。但真正平台化的公司目前来看还没有一家。所以说市场还是有的,手机棋牌巨头的产生以我目前观察到的实际情况,大概要两到三年,我说的巨头指的是大部分棋牌类流行游戏的市场份额被占据,同时其他公司即使接入SDK也无法吸引到玩家的时候,也就是说大部分玩家被这些棋牌公司粘住的时候。网友如是说。

摆腾讯面前的最大的问题或许就是社交用户已经停止增长,而移动游戏平台增量也并没有想象中的那么乐观。腾讯高管在解读Q2财报中表示,下半年腾讯的重点将计划放在用户活跃度及游戏组合的扩充而非收入增长方面,未来两个季度腾讯的移动游戏收入与2014年第二季度相比均大致稳定。

就手机游戏而言,公司收入已达到一定规模,在发行领域亦取得领先的市场地位。QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入于2014年第二季相应增长至约人民币30亿元,反映付费用户数、ARPU(受中度游戏所推动)及游戏内推广增加。据AppAnnie所公布的报告,截至2014年七月公司每月皆为中国iOSAppStore免费下载次数最多、收入最高的发行商。

6亿、18亿、30亿,腾讯移动游戏平台收入的增速确实非常惊人,但腾讯游戏距离今年120亿的KPI目标还有72亿需要去完成,继续按照现在的增速这或许并不是难题。但我们要看到的另一个事实是,腾讯应用宝市场份额已达24%,应用宝带来的游戏分发收入到底有多少,腾讯并没有在财报中公布出来,这或许只能等拥有相当体量的360公布财报后,我们才能一窥究竟。

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