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一个游戏老传奇归来狗眼中的《Ingress》
那你是愿意做一辈子懦夫,还是愿意成为一次英雄,哪怕只有几分钟?本游戏为后一种人提供了机会且不需要他们付出太多。
在这个意义上来看,这种吃力不讨好的雄心壮志就更为难能可贵了。
这一点和RPG游戏背道而驰。RPG的一个基本要素就是通过积累而变得更强,等级提升后加攻加防加血。你实力足够强大后可能会组建自己的队伍、军团,去挑战实力无比强大的敌人,甚至是占领、守住一座城池,比如沙巴克。这应该是MMORPG的主流玩法,很多人乐此不疲,说明这个玩法是好的。但《Ingress》不一样,8级以后你基本没有什么可能再提升你的PO的实力,而8*8脚4*AXA的PO前已言之也不能万无一失——换句话说就是,没有什么PO是属于谁的,“你说这个PO是你的,你喊得它应你么?”搞明白这一点很关键——这不是一个通过努力(多走路、多在线、勤玩、氪金等),打下并占据PO,画出自己的领地并逐渐扩大它的游戏,不是。
有人提供了一种方案是把手机绑狗身上,理论上这是可行的,从实践角度来说我不建议这么做……
游戏的方法很简单。我省略掉一系列的关于等级、权限、传感器(脚)、炸弹的解释,或是各种模组、毒药、桶、Key的说明,只说游戏最核心的玩法:首先你需要拍摄一些“明显的地标物”,这种地标物通常不应是个庞然大物(比如某栋大楼),而多为一些数米见方的人造体,比如单位门口的石狮子或是街上的变电箱。你拍摄它之后,结合位置讯息(借助Google Maps,因此玩这个游戏要翻墙),将其上传到游戏服务器等待审批。如果审批通过,这个地点就会生成一个“入口”(Potral,简称PO)。入口是“排他”的(exclusiveness),你可以使用“一些方法”来夺取这个入口的所有权。并且地,你可以在“一些前提”下,把两个入口连结起来,这称之为“线”(Link),任何两条线不能互相交叉。如果三个入口两两连接,它们就会形成一个“场”(Field)。显然,3个入口(顶点)的位置、相互之间的夹角决定了所构成三角形的面积,而游戏的目的(通常而言)就是制造出更大的场,并阻止你的敌人制造出更大的场。
疯狂的玩家们划出了一条横跨大西洋的线(Link)
那晚,我找到了PO的位置,杀将过去开始丢炸弹。炸掉了一个……正当我要炸掉第二个时,忽然有人拍我肩膀,转头一看是个不认识的人骑在一辆电动车上,眉间盈尺,双手过膝,眼见是位豪杰。对方面带微笑说,我喊你半天了;你是新人吧?我刚好路过来看看——我脑海中浮现出关将军温了酒就提刀上马前去取华雄狗头的故事——就在他说这话时忽然他手机响了,于是他予以接听:“……你家被人打了!对,我在。已经打了!哦,那你一会儿过来吧。”他挂了电话,复又对我说,打吧,没事。
最后,这个游戏一定程度上能实现你的某种雄心壮志。这种雄心壮志理论上没有边界,或者说,它的边界就是地球本身,是人类本身(这可以近似理解为没有边界)。怎么说呢?只要你足够强,你可以画出相当大的CF(Control Field,控制场),比如已经有人多次从格陵兰射出长线,把北加拿大囊括其中。另一方面,日本岛被大CF覆盖已经不是什么新闻了,它岛国的地理特征决定了它特别容易被盖住。当然,你的这种行为并不会真的对美洲、对日本产生什么影响,那里的人们照样工作、生活。但对于《Ingress》玩家来说,被这样的大CF覆盖会令他们产生一种从属感(本阵营)和绝望(敌对阵营),因为你不能在CF之内建立CF,而建立CF算是《Ingress》这个游戏里玩家行为的最高层级。
现在我要讲到这个游戏第一个也是最令我震撼的地方。游戏提供了一些辅助功能,你可以看到全世界所有的入口、线和场!当然,在一定的地图比例上,只有足够大的场或足够长的线才能被看到。多大才叫大,多长才叫长?蓝军有一条线从冰岛连到了北非的摩洛哥,距离几乎有5000公里。这是什么概念?地球的半径是6340公里。绿军也不含糊,从阿拉斯加的乌那拉斯卡岛连到美国西海岸的旧金山,距离怕也得有4000公里以上。这就是该游戏给我的第一个震撼:说文革时期,好些年青人跑去思考世界战略的问题,那是空谈。但是在《Ingress》里,你真的能连结几千公里之外的另一个入口,所有《Ingress》玩家在地图上都能看到这条线——或许在月球上都看得到!
值得一提的是,许多MMORPG并不是强社交游戏。比如WOW,我以前的公会里曾有几个最优秀、最出色的玩家,从来都只和我们在线上交流,一直到AFK我们都没见过面。但《Ingress》不一样,这个游戏的性质决定了你不参与线下聚会就注定了不可能玩到游戏中最核心、最精髓、最激动人心的部分。另一方面,如果你确实要一意孤行,硬是不和别人打交道,理论上也是可行的:你独自周游世界,见PO就打,靠一已之力拉起几千公里的长线或大网。这恰恰说明了游戏的多样性:它是强社交,但不是唯社交。你和别人互动会更有趣,但你可以不互动。很多游戏都提供这种多行性可选,还拿WOW举例子,有人以养要塞、钓鱼为乐,有人以做日常、攒钱为乐,有人以带小号、泡妞为乐,不打Raid/PVP的人其实有很多——虽然你应该能同意说Raid和PVP是游戏最精华的部分。
而我是一个充满惰性的人,我不爱做任务,觉得任务设计得往往太蠢,不值得我去做。恰好游戏里还有个设定叫“Key”:每个PO都对应了一个Key,如果拥有Key,你就可以直接点击Key来查看对应PO的状态,可以为其充电。此外,Key会附带一幅图片,这幅图片通常也就是该PO的申请者所上传的PO对应的图片。假如你手里有那么几百个Key,其中有一些会是很没有意义的各种石狮子或变电箱,但也有一些会是比较有特色的地标。比如绿岛山庄、龙磐草原、高雄美丽岛地铁站的光之穹顶,看到那些图片,会回忆起那个场景,而你还能在Google地图上看到它的位置。这些Key就像一张张带坐标的照片,无论你走到哪里,随时能摸出手机来激活这段回忆,比虚无缥缈的任务图标更具体。
编者按:关于Niantic Labs开发的虚拟现实游戏《Ingress》,你可能已经从我们之前的文章中了解许多了。它以游戏侵入现实世界的魅力,征服了许许多多的玩家,玩家们分为蓝绿阵营,在地球的另一个位面上演着永不停息的战争。这款游戏即将在今年12月15日迎来它的三周岁生日,在过去的三年中,它通过独特的玩法以及由此而来的乐趣改变了许多人的生活。
一旦你意识到复食性的存在,就会开始思考游戏的意义。《Ingress》本质上是个对抗游戏,如果绿军不拆我的CF,光靠我自己每天Hack蓝PO,我根本不可能升到9级。所以游戏实际上就是把那几个点打来打去对着刷。你会产生一种错觉,我把时间花费在这上面,是不是很蠢?别人有电动车,开着电动车呜呜呜地到处打PO,我靠双腿走啊走或是坐公交,是不是很蠢?开车出来没地方停,搞不好还吃单(上周在西湖我就吃了一单),是不是很蠢?为此我去买一架电动车,在这福州12月的冷风里骑来骑去,是不是很蠢?无数个选择都把你导向一个“我操原来我这么蠢”的结果,真是应了那句话:傻逼会把你拉到他的水平,再用他丰富的经验打败你。我以前一直对这句话不以为然,但是在《Ingress》这个强调复食性的游戏里,这句话简直是真理。
你能影响多少人?如果你在玩一个页游,充值、购买一把极品武器,会有全服通告——但页游一个服也就几百人而已。或者你玩的是端游?早期端游一组服务器也仅仅支持同时几千人的在线,现代端游一服顶多上万人——游戏特征决定的,一个服务器人太多没用,不提升整体LTV。当然,你当个沙城城主,君临万人,也足够你兴奋的了。但是如果你真的用CF覆盖了日本……光是东京就有13万个PO,全日本有多少玩家我也不知道,估计少说几十万。你这么一盖,这几十万人惶惶不可终日,那是怎么样的成就感?
《Ingress中》几乎涵盖整个俄罗斯和大半个加拿大的场(Field)
游戏里你可以直接查阅曾完成任务的列表。这个列表是按顺序排列的,所以你能看到一条活动轨迹:北京、福州、新加坡;东京、台北、佛罗伦萨;美国、香港、石景山……如果你真的有心一点点去倒推,可以还原出这个玩家的运动轨迹。对于玩家本人而言,看着一个个任务徽章,似乎也能回忆起自己到过的每一个地方。吾友张大锤有段名言,“宇宙是一个假象,是不是。我不相信当代科学。除非有一个人骑马一直朝前走,网页传奇私服,路过所有的草原,海,山,爱情,相遇,别离,城市和岁月,最终回到你身边,这样我才同意你球可能是圆的,对不对。”那么,你看着《Ingress》里“探员”那一栏的任务徽章列表,是否会想起自己走过的草原、海、山、爱情、相遇、别离、城市和岁月?
第三点是“自由”:游戏有一种模式叫战区战,描述得简单点就是团P、国战。战区战的时候所使用的管理方法包括策划、职责分配、通讯、结果检测、冗余容错等一系列内容,在我看来并不亚于真实的战斗。战区战中也必然会有一位由阵容指定的英雄(或一个英雄小组),他将负责连上关键的那一根线,画出覆盖成千上万平方公里的场,从而在一个计分点(CP,check Point)来临之时为我方拿下胜利。就像十年前WOW的安其拉开门,英雄只有一个,而在他身后的,是一个团队,一个公会乃至一个服务器上联盟/部落两个阵营所有人想要对抗安其拉虫族的敢战决心。从这个意义上说,游戏里存在英雄(当然英雄也是由大家创造的)。
所以大家都在找寻游戏对自己而言的独特意义。其中有些人选择了升级——这当然并不容易。游戏开发团队声称,“我们设计出16级时,根本没想过有人可能会达到”——呵呵,他们太简单了。升级路漫漫,还需要一些点缀,所以我的朋友们不约而同都选择了“做任务”。这个游戏的任务设计其实挺愚蠢的因为它是UGC,没有官方任务,任务都是玩家自己提交然后官方审核,而官方审核的机制——玩家们通常管它叫“猩猩”的那个——从来以其随机性和不靠谱而闻名,所以间或你能看到有人抱怨XX任务太傻逼两个点之间隔一堵墙要绕过墙得走半小时之类。纵然如此,朋友也做了1000个以上的任务,足迹遍布各大城市。
《Ingress》的强社交性让玩家在线下走到一起
现在你看出来了,这事情吃力不讨好。首先很难,其次没啥意义,最后还没有可持续发展性,被人怼爆就是分分钟的事情。为什么还有人要这么做?90年代一个老游戏《皇帝》中关于奇迹建筑“圆明园”的描述又涌上心头:“……可以显耀国力。”这个游戏,连长线,画大三角,在我看来就是一个目的,为了显耀国力。你可以举一些其他的例子,比如开着游戏走啊走的可以锻炼身体,比如为了研究PO位和连线可以学习地理,比如玩游戏不可避免地要与人交流(事实上这是很重要的一部分)。这些都是对的,这个游戏的确有以上所有好处。但是如果仅仅只是为了这些好处,你所能达到的高度就与这些好处相匹配,从而决定了永远不可能成为最耀眼的那一个。
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