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携手余家安大师之传奇归来私服后,《剑灵》泛娱乐走向何方?

  4月13日,第33届香港电影金像在香港文化中心落下帷幕,凭《西游降魔篇》获得最佳造型设计提名的时尚大家余家安虽然未能最终获奖,却为自己攒下了史无前例的17次金像奖提名。时隔三日,这位曾将“林青霞版东方不败”打造成为史上最经典形象的艺术大师又出现在了北京UP2014腾讯互动娱乐年度发布会上,宣布将为当红网游《剑灵》进行服装设计。大师与网游真的有交集吗?外界对此不免猜测频频,这场看似来势凶猛的跨界合作究竟是宣告网游时代的崛起,还是映射传统大师的自我救赎?

  既然谈到这里,我们就不得不审视一下《剑灵》到底具备什么样的属性才可以与传统领域的时尚大师产生交集?作为MMORPG网游的新领军,《剑灵》最高同时在线人数在不限号测试阶段轻松突破150万,其中绝大部分份额由90后玩家贡献,他们对于《剑灵》的关注更是集中在视觉画面、人物形象、武侠情节等与以往玩家截然不同的角度。腾讯显然比任何人都明晰这些数据背后隐藏的玄机,在移动终端迅猛发力、手游当道的今天,想要俘获新一代玩家,单纯好玩的端游已经显得势单力薄,完整、多样化的泛娱乐战略才是出击上策!

  况且目前腾讯互娱正在加紧布局泛娱乐产业,《剑灵》作为金字招牌,余家安的加盟对《剑灵》来说绝对只是一个开始。未来在影视、动漫、舞蹈、哪怕是主题乐园方面会有哪些建树,无疑留下了很大的想象空间。不妨无责任大猜想一下。

携手余家安大师之后,《剑灵》泛娱乐走向何方?

  “玩而优则演”影视大作呼之欲出

  从国内RPG神话《仙剑奇侠传》开始,“玩而优则演”就成了不成文的规律,RPG游戏本身具有的强大剧情属性、跌宕多元的人物关系几乎就是影视作品的天然素材。除却捧红日后一批当红男女星的《仙剑奇侠传》系列电视剧外,《流星蝴蝶剑》、《轩辕剑》等游戏改变成影视剧后也风靡一时。而与单机RPG游戏不同的是,代表新一代MMORPG游戏的《剑灵》不仅具备百万玩家的收视群体,其影视作品的问世也必将带动一批观众转化为游戏玩家,网游与影视的双向互动背后蕴含的巨大价值不容小觑,由此我们也不难猜测,《剑灵》泛娱乐之路上,影视产出必然是其首选。

  日前网络上曾爆出了《剑灵》签约韩国导演金荣俊的消息,虽然双方均未对此作出回应,但相信绝不是空穴来风,《剑灵》的同名影视作品或许已经不再只是一个空洞期许。

  “剑灵的前世今生”同名文学水到渠成

  在腾讯发力文学市场,强势输出IP的同时,网游自身IP也同样值得关注。LOL电竞代表作《英雄联盟之谁与争锋》连载期间获点击已破800万,而同为当下“现象级”网游的《剑灵》的文学改编仿佛更加水到渠成。

  较其他网游而言,《剑灵》在情节方面的优势几乎是显而易见。自前期的“洪门灭门”到后期的御龙林、大漠、水月平原及韩服已经开放的白清山脉等情境中,传奇归来国际版sf,无论主线还是支线任务,都人物设定丰富、环境切实、情节饱满。这一系列的设定在现行风靡的玄幻/同人风格写手眼中,都是不可得的珍贵素材。秦义绝、茱莉亚与主人公的爱恨情仇到底有着怎样的前世今生?他们未来又将何去何从?也许只有一本《剑灵》同名小说才能给玩家们一个完整的交代。

  “以一斑而取全豹”进军动漫覆盖周边

  在我国,很多动漫界人士都在强调要学习日本的“漫画→动画→电影→游戏及其他”动漫产业链发展规律,但是我国的动漫产业还处于发展的初级阶段,各个环节都在以自身为源头进行发展,很难进行以漫画为源头的大规模正序整合,但这并不是一种错误。从产业链的发展来看,源头的作用类似于市场价值的原始积累,只要其拥有一定当量的市场价值,就可以向产业链其他方向延伸,而《剑灵》本身与动漫的关系已经达到了十分紧密的程度,拥有人物设定、故事背景诸多突出点,150万同时在线的惊人数字,已然实现了IP产出的原始积累,无论是影视、文学还是动漫及周边,《剑灵》都具备了以一斑而取全豹的能力。

携手余家安大师之后,《剑灵》泛娱乐走向何方?

  “移花接木再现梦幻”主题体验乐园成玩家最高期待

  相信许多玩家在游戏中酣畅淋漓时都会设想有朝一日能进入到如此真实的游戏场景中,为此国内外也出现了不少由动漫、游戏为主题的体验乐园,历史悠久的迪斯尼自不必说,Hello kitty、愤怒小鸟等诸多题材都被引用到真实场景之中,人们对于原有故事情节的钟爱将成为前往实景乐园体验的强大驱动力,设想谁能抵抗哆啦A梦口袋中的玄幻世界带来的巨大诱惑?

  而对于在自然环境与室内环境的设计上都堪称别出心裁的《剑灵》来说,相信移花接木开拓实景乐园绝对是手到擒来之事。目前《剑灵》韩服已开放的四大环境设定(国服开设三个)与不计其数的小副本环境细节都雕琢入微。国服最高级别单人副本武神塔已经开放到七层,整体建筑包括雕梁画栋和亭台楼阁都栩栩如生。不少玩家感叹现实世界能否实现如此梦幻的场景?我们不难想象,《剑灵》主题公园只要将已有的情景设定进行实体化的模仿,就足以另所有人叹为观止,相信这一日并不遥远。

  梳理自2011年腾讯代理以来,《剑灵》国服展开的类似少女时代代言等跨界营销,无不是在为其如今的泛娱乐布局演练。而对于一款代理网游来说,只有伟大的想法与严谨的战略显然是不够的,如何把控代理网游的市场话语权似乎比任何一个泛娱乐项目都更加艰难,相信只有攻克合作上的壁垒,《剑灵》的泛娱乐之路才能成为名副其实的康庄大道。

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