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山寨无罪 抄袭有传奇霸业理?谈知识产权保护有多难
而2015年腾讯营收1000亿,净利290亿。
但是,在包括中国在内的新兴发展中国家,VCD却有巨大的发展潜力和市场。尽管在当时VCD价格并不便宜(万燕VCD在1993年甚至要5000块),但庞大的人口基数决定了市场需求之庞大。VCD在短短3年时间内在中国就形成超过百亿的市场,也使得跨国企业目光投向了这块处女地。
所以,法律对版权的保护是采取“金字塔”原则进行。
2015年,腾讯占据中国游戏市场份额半壁江山,对研发投入有多少呢?按2015年的财报数据,研发费用被纳入一般行政成本,一共168亿,注意,这里的一般行政成本包括人工,办公各项费用还有QQ,微信,QQ音乐等乱七八糟在内的诸多业务合计起来的各种成本,折算起来,研发费用能占多少?真要非常多的话,何必并入行政成本里面?
6C联盟给中国的DVD产业带来了毁灭性打击1993年9月,留美学者姜万勐、孙燕生生产出世界上第一台VCD(万燕VCD)。为了这台VCD,他们投入了1700万美元的成本。
慌了神的游戏开始例行的作死修改,嫌日常任务太多?好,我们修改,推出可以减少日常任务要求的道具——要钱——玩家更不满——进一步流失——开发组绩效(KPI)考核压力剧增——开发新的收费道具。
如果这个假设成立,那我们再进一步,只要有人描写了特定的场景或者事件(比如华山论剑,决战光明顶),后来者就不能再写类似的这种大决战性质的剧情了?
于是,刚进入游戏市场的任天堂立刻推出了搭载“PONG”的山寨游戏机“Color TV Game 6”,并迅速在美国及日本市场获得成功,销量突破百万,成功的积累了第一桶金(不光如此,包括索尼在内的诸多欧美日企业都有过山寨别人产品的黑历史,不光是游戏,还包括电子元件,工业产品等等)。
首先向诸位明确一点,知识产权主要以工业产权(商标,发明专利,产品外观)和版权(著作权)为主,包括游戏在内的艺术作品一般都指后者。
前几年腾讯提出了开放平台共享,欢迎优秀的开发商合作推广其游戏,姑且不论那些苛刻的分成比例(只有独家代理的游戏才可以推广到QQ和微信)。腾讯所谓“优秀”游戏的标准就是能获得市场,而不管其是否存在侵权或者山寨问题,换句话说,在腾讯的推广平台看到的产品,不但没有对合作推广运营的产品进行品质和版权审查(例如QQ空间里面的红警家族系列页游),它还经常亲自上阵——看到平台下代理的游戏火了,立刻山寨一款,然后开始闷声不响的挤占原作的市场份额……当然,这也可以理解,毕竟它连自家远在地球另一端的兄弟企业LOL都没放过。
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