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总流水过50亿传奇归来的制作人都说了什么?

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重度游戏OR轻度游戏

单晖:酷跑是腾讯第一批游戏之一,今天是讲轻度游戏和重度游戏,在我的理解,这两个名词也是我们日常工作中经常提到,也经常用在工作中讨论的这样的词语。我的理解是,轻度游戏会相对比较注重核心玩法,它往往有自己的核心逻辑,而重度游戏就往往强调长期的成长,会尝试打造丰富的玩家社区关系,比较可以挖出更多的商业化来。显然天天酷跑属于前者。

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荣蒋飞:我们的女性用户的比例只占10%,但是从现在的数据来看,从近期的数据里看,女性用户的比例还是在增加的。通过我们的产品迭代,增加一些元素,这样从早期的5%的女性用户比例增长到现在10%左右,并且这个趋势还在增加。所以我们觉得,全民突击作为一款游戏,会有越来越多的女性用户加入,和男性用户一起战斗,这也体现了非常热血的感觉。

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女性游戏的蓝海市场

姚润昊:为什么会做这么女性化的游戏,主要是我们那时候觉得女性市场应该有一个爆发,在手机游戏市场。我们最初做这个游戏的时候,觉得这个游戏,它是一个产品,所以它应该为用户的需求去服务。在手机游戏之前,端游和页游的时代,女性用户占得比例很小,除了对女性用户不够重视之外,还有一个很重要的因素是在电脑游戏PC游戏网页游戏,使用电脑进行游戏的方式就很难满足女性用户的需求。因为一个是她们可能比较少,女性用户当中比较少的一部分才能够在电脑面前待很长的时间去玩一款游戏。而且大部分都有3D眩晕或者容易迷路这样的一些特征。

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其实“工匠精神”已经不是第一次在行业内出现了,从2014年5月20日锤子手机发布会上罗永浩提出“工匠精神”开始,游戏行业也陆续兴起工匠风,不少团队都曾表示过类似的观点。无独有偶,今年5月20日,网易游戏2015年度发布会上,丁磊也曾指出:“一个公司和产品想要长寿,我认为靠的是认真,是热爱,是精益求精的工匠精神。”

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另外一点,其实T恤衫和牛仔裤也有细节要把握,只是注重的层面是不同的,可能相对于重度产品,你会更注重一些细节和体验上的东西。

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这些真正的匠人对当下行业的四个热点话题展开了精彩的讨论,以下为葡萄君整理的对话精华:

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其实在手机游戏时代,我觉得是非常棒的一个时代,它能够用一个几十个人的团队的规模去撬动全球的手游市场,你的产品天生是为全世界的玩家设计的。这样的情况下,小团队还是有机会做出全球有影响力的产品的,用小团队做大事情,这也是我们现在的觉悟。只有在做到了足够好玩的游戏产品之后,像莉莉丝这样的公司才能继续生存下去,并且能够越来越好。

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Chris:我们之所以会选择金·卡戴珊这个明星做她的游戏,因为她是在美国非常受注目的明星,她在facebook等社交网站上有数以百万、千万计的粉丝,和她合作可以让我们有机会接触到这些核心玩家。

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而重度游戏来说不仅每个细节要做精做细,而且要做大做全。因为重度游戏上来就是一个恢弘的史诗级的世界观,有丰富的人物设定、成长线、职业设定、战斗玩法、各类系统玩法等等,玩家置身于游戏世界当中。

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如果以做生意的心态去看,他说的也并没有错。但是我们团队做火影,并不纯粹是把它当成一个生意一个买卖。所以当时我们团队也访谈了很多火影的动漫迷,就问他们,你们想要一个什么样的火影的手游?他们说,我们不要卡牌,要打起来,要有忍术,我能够操作忍者战斗。这个“打”,变成了我们后面的一个核心点。

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有很多的小游戏公司,他们因为还没有解决温饱问题,他们觉得还是在贫困线以下,他们就觉得,那我先求在一年、两年之后在大公司的夹缝里生存下来。于是他们去做一些他们觉得很轻车熟路的产品,让自己觉得是在安全的区间里面。去做一些复制的产品,他们觉得只要市场上还有人玩这样的游戏,他们就是有饭吃的。实际上这大错特错,因为有腾讯、网易这样的大公司大平台,他们的团队会做一个比你精致一千倍、一万倍的类似的你的竞争的游戏,你连汤都喝不到,这是我对小团队的理解。

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然而,所谓“工匠精神”的真正操盘手,其实是奋斗在游戏研发一线的这些开发者们,他们才是真正的工匠。

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《金·卡戴珊》的成功很大一部分取决于这位明星的个性。之前做过这样的明星游戏,但是并不是非常成功,因为明星的个性不是强烈,不能跟玩家产生足够的共鸣。但是我们注意到,游戏本身的数据是很好的,所以我们就想,如果能够把这样一个很好的游戏的核心玩法加上一个足以有话题性、知名度高的明星,结合起来就会变成一个非常成功的产品。

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除了这一点之外,还有一个比较有意思的是,轻度游戏和重度游戏的这样的界限逐渐变得模糊了,比如说像天天酷跑的早期,当时非常简单,当时这个游戏有一个使命,是把非游戏玩家引导成移动游戏的游戏玩家。随着这一两年的运营,我们发现用户需求在升级,他们会提出内容、玩法上的要求,我们也会在游戏中加入宠物合成、角色进阶甚至后期的角色会有一些职业化的倾向,而这往往是中重度游戏的特征,事实证明玩家是很接受的。

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所以后面我们选定了这样一个游戏的类型,就是横版格斗。我觉得,其实分享这一点并不是说我们团队在还原这一块做得多好,而是说心态,很多人谈IP总是在说这个IP值不值钱,大IP小IP,能给我带多少量,把成本降低几块钱。这些东西是很重要,但是当我们作为研发商,作为一个匠人去做这件事情的时候,我们要考虑的最重要的是怎么诠释这个IP。我觉得这是很重要的一点。

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