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2016手游市场的6好玩的传奇大趋势 VR手游影响力或有限
然而从整年的全球市场来看,Supercell的《部落冲突》,King的《糖果传奇》,GungHo的《智龙迷城》以及Mixi的《怪物弹珠》等中度和轻度游戏仍然占据了更大的市场份额,随着手游步入了成熟期,VR趋势日益火热,那么,2016年的手游市场将有哪些趋势呢?全球手游收入榜的变化或许可以给我们一些提示,以下请看Gamelook带来的分析:
和端游以及主机游戏平台不同的是,除了操作方式和游戏屏幕尺寸的差异之外,不同平台玩家之间的使用习惯才是更为重要的。在很多人看来的高画质,复杂玩法对于大多数的手游玩家来说可能并不是首要考虑的因素,能够满足碎片化时间以及趣味性才是更多人的选择,绝大多数的手游平均每局时间都不超过10分钟,手游玩家更倾向于简易的操作,而不是需要高精度控制以及快速反应的类型。
考虑到手游玩家的数量之大,中度手游开始从异步建造转向了实时PVP战斗,而且手游用户购买费用也持续增长,因此笔者预计电竞赛事和手游直播将给开发者们带来新的选择。
一些成功的核心游戏专门为手游设备简化了操作,缩短了游戏时长才获得了成功。过长的游戏时间,对于操作精度要求太高对于大部分手游玩家来说都是门槛。在笔者看来,如果只是按照端游或者主机平台的标准做手游,不考虑游戏时长,操作以及适合手游市场的货币化策略,那么重度游戏依然很难在全球范围内取得大成。
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2014年,传统端游大厂暴雪正式在移动平台推出了《炉石传说》,带来了一种不加入建造和训练时间限制的新类型玩法,玩家们不用磨时间就可以直接进入最有趣的战斗部分,玩家们通过买卡包的方式进行消费,把更多的时间投入到了学习和完善不同卡包的新策略上面。不过,这款游戏的每局时长在10分钟左右,对于相当一部分玩家来说仍然是不方便的,而且随着卡牌种类越来越多,这对于玩家的学习量以及暴雪的游戏平衡协调都带来了很大挑战。
自2012年6月推出之后,《部落冲突》在全球范围的收入比表现都十分优秀,而且持续了特别久的时间,建造+策略战斗的方式基本上定义了中度手游的范围,引发了全球世界开发商的抄袭,该公司随后推出的《海岛奇兵》也有非常不错的表现。从2015年2月份手游指数和今年同期的比较来看,《部落冲突》,《智龙迷城》以及《怪物弹珠》等中度游戏的表现一直比较强势,而且前两款的发布时间都已经接近或者超过了4年,但仍然在本地市场甚至全球范围拥有非常高的收入排名,在短期内这些游戏也不会骤然下滑。
比如Super Evil Megacorp的《虚荣》,虽然游戏制作质量优良,在苹果,网页版传奇私服,亚马逊,Mobcrush以及Twitch平台都获得了大量的支持,但到目前为止该游戏在全球的收入排名都不理想,而且短期内也看不到有翻身的迹象。客观来说,这是一款不错的游戏,而且甚至该公司可能是盈利的,但它需要Super Evil Megacorp投入大量的努力和持续的支持,因而本应该获得更高的收入。
2016年2月全球手游综合收入榜,Top 10休闲游戏仅剩《糖果传奇》一款
一.中度游戏依然主导,但格局会重新划分
过去的几年里,PC平台的电竞在全球爆发,以《英雄联盟》和《DoTA 2》为代表的MOBA游戏,以Twitch和Youtube为代表的直播平台都取得了迅速的增长。而在手游平台,像《虚荣》以及《王者荣耀》这样的游戏也开始崭露头角,移动电竞赛事越来越多,Mobcrush和Kamcord等移动直播平台也逐渐兴起,加入了竞技因素的手游纷纷通过赛事和直播等方式推动了用户量增长和参与度的提高。
去年手游市场最大的趋势就是一大批重度游戏在全球榜单中的位置越来越高,国内有网易的《梦幻西游》和恺英网络发布的《全民奇迹》,日本市场以及韩国市场也有多款RPG进入了收入榜Top 10,尤其是韩国市场,重度ARPG游戏一度占据了前十名的半壁江山。而在欧美市场,Machine Zone在2013年推出的重度SLG《战争游戏》也达到了巅峰,曾夺得过美国双榜收入冠军。在全球范围内,IP游戏也取得了令人印象深刻的表现,比如Kabam的《漫威英雄格斗赛》,Glu的《金·卡戴珊:好莱坞》,国内的影视IP《花千骨》,包括最近的《蜀山战记》等都有不错的表现。
除此之外,重度游戏还有非常明显的地区限制。比如欧美地区的MMO和RPG手游大多数的收入都没有特别高,而且用户量方面也难以和中度游戏匹敌,总体来看只有国内和韩国地区的表现相对不错。
三.重度游戏依然有地区限制
二.电竞将在全球范围内增长
《皇室战争》或带动全球手游电竞的发展
CoC推出之后在全球爆红,国内外的山寨作层出不穷(以上为部分海外克隆作品截图)
2016年1月初,Supercell在沉寂了2年之后终于发布了新游戏,这款名叫《皇室战争》的卡牌RTS竞技手游获得了比《部落冲突》更大的成功。从卡牌方面来说,它比《炉石传说》的每局战斗时间更短,3分钟左右非常适合碎片化时间,想要投入更多时间的核心玩家也可以多次战斗;从策略方面来说,玩家们依然需要提前选择卡片组合,然后和对手进行双线对抗,在战斗前和战斗中都需要动脑筋,从长达2个多月的亲身体验来看,笔者认为《皇室战争》做到了深度与策略玩法相结合的同时,还缩短了游戏时长,或许会给更多类型的游戏带来新的思路,对整个行业产生影响,这一点将会在3月份的手游指数中体现出来。
自从2014年以来,一直有人在说重度游戏将成为手游平台的主流,的确,在中国和韩国这样的市场,凭借端游时代的积累和开发商的大力宣传,重度MMORPG游戏确实有非常不错的表现,但是从长期发展来看,这类游戏在手游平台有着天然的局限性,玩家们不仅要投入非常多的资金,还需要投入大量的游戏时间,但手游平台目前大多数人仍旧是轻度和中度玩家,在可以预见的未来,重度游戏仍然面临用户购买成本高,利润率持续下滑以及收入难持久的问题。
虽然Supercell在接近4年的时间里都为该游戏不断地调整玩法细节,但整体来看,这类中度游戏的根本要素保持了不变,也就是建造基地,培养军队然后和其他玩家对战,这种核心玩法已经持续了数年,期间也有不少人对于越来越长的建筑以及军队训练等待时间感到无奈。
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