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4大金牌制作人评传奇归来私服说2014年日本手游市场动向



  Akatsuki的盐田:符合他预期的事是“企业转型开发手机游戏”,他预料之外的事是“手机游戏的开发时间”。Akatsuki是2010年成立的公司。企业在当时开发网页游戏,在1年半前将精力投入手机游戏的开发当中。不过,他们当初所设想的开发时间为3个月,但是实际的时间却延长了3倍~4倍。于是他们的网页游戏服务器端开发工程师也被迫转到手机游戏开发部门。结果许多工作人员逐渐掌握了服务器端与客户端两者的开发。不断积累经验技能后,他们已可以凭借“万千回忆”所花费的一半资源开发现在着手的新作。

  世嘉的新小田:预料之中的是“实时对战类游戏应用的兴起”。考虑到智能手机的特性,可供“大家一起玩”是必然的趋势。虽然因存在技术上的问题而难以将其实现,不过Asobism的“龙族扑克”已经开创了先河。新小田说他预想到继其后会出现大量实时对战的游戏应用。他自己也想做这种游戏,但做实时对战类型的游戏“麻烦得超乎想象”。

  理由:游戏的构成可产生病毒式传播




  Alim的高桥:


  2014年2月27日,D2C R举办了一场名为“著名游戏制作人评论2014年度手机游戏走向及应对办法”的研讨会。研讨会回顾了2013年日本手机游戏的发展情况,同时以2014年的市场预测以及应付方法为中心展开了小组讨论。参加研讨会的包括了“Akatsuki公司CEO盐田元规(手游那点事注:代表作‘万千回忆’)”、:“Alim公司COO高桥英士(手游那点事注:代表作‘勇者前线’)”、“世嘉移动游戏总制作人新小田裕二(注:代表作‘锁链编年史’)”以及“Drecom公司策划组组长万藏(注:代表作‘乱斗英雄’)”。担任司仪的是电玩通App的中目黑目黑。





  他没预料到的是LINE系游戏的发展停滞感。新小田说:“每个游戏类型的玩家份额并不多”,他举出PvP系游戏进行佐证。继“龙之联盟”等获得成功以后,各公司都推出了PvP系的游戏,但最终留下的是核心玩家,如今的现状是各公司围绕这块蛋糕展开了激烈争夺。接下来他又提到了模仿主张王道RPG的“锁链编年史”的游戏应用的出现。他感谢Alim的“勇者前线”营造了“手机玩家玩王道RPG”的土壤,不过,和PvP一样,王道RPG的玩家份额也有限。他说:“或许必须创造出一个新的类型”,但关于既存的类型,他同时鼓励到场的开发人:“即时系仍有发展市场”、“要花功夫切磋琢磨在一片混沌中产出好作品”。

  回首2013年,有什么符合预期的事以及预料之外的事?


  理由:虽说是个收费游戏,37传奇私服,但将玩家引到扭蛋系统的时间比较长,这一做法很有魄力


  骑士与龙(Ripplation)


  理由:涵盖了社交卡片对战游戏的所有精髓,相当完美

  理由:同上

  Monster Strike(MIXI)


  Monster Strike(MIXI)



  其他公司有什么让你觉得很佩服的游戏及理由?


  Alim的高桥:符合他预期的事是“和智龙迷城相似的游戏、以及具有丰富的表现和高质量UI的手机层出不穷”,他预料之外的事是“没想到会有这么多手机游戏在电视上打广告”。年末出现了“勇者前线”及“智龙迷城”、“踢踢公主sweets(ケリ姫スイーツ)”、“解题RPG 魔法使与黑猫维兹”等手机游戏的电视广告热潮。没想到会有这么多手机游戏以如此迅猛的势头做电视广告,已然成了一件稀松平常的事。令人在意的是电视广告的效果。高桥说:“它所吸引的玩家数量和普通的广告肯定不是一个级别的”。不过,他认为重要的是“在做电视广告的同时要大量在网上投放广告,才能立于不败之地”。

4大金牌制作人评说2014年日本手游市场动向1




  战国炎舞-KIZNA-(Sumzap)

  她的真实恐怖故事(マヂヤミ彼女 ~リアルホラー系ゲーム~)(Mio Yamazaki)

  Drecom的万藏:万藏认为“日本人最喜欢RPG”,他认为说到网页游戏的主流,“RPG”这一类型无疑很有人气,并曾预测就算在手机游戏中这一情况也不会有变。他预料之外的事是“益智类游戏的人气”。尤其是LINE GAME的益智游戏呆在排行榜上的时间比他所预想的要长。究其原因,万藏认为是由“怒气驱使”。他认为玩家间的排行导致玩家“在输了的时候会很不甘心”,其或成为继续使用这一游戏应用并为之花钱的动机。另外,他分析玩家可以用“LINE”进行交流也是其优势之一。

  理由:灵活运用原本会影响游戏代入感的智能手机,在人们平日所使用的智能手机中发展故事情节

  Akatsuki的盐田:

  世嘉的新小田:

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