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Stevenma:腾讯游戏传奇归来私服2015打8分 赚快钱时代已过去了
马晓轶:其实我们精品2.0是从去年年初开始设置实施的。但是网易的整个成功其实可以说更坚定了我们实施的信心。可以说前期我们的步骤还是比较慢些。当然会有更多讨论。但网易可以帮助我们在这个方向上看得更清楚一些。
记者:甚至不太需要他们赚钱是吗?
记者:您刚刚提到,你们需要判断未来12个月或者是24个月的趋势和情况。你们会通过什么手段来帮助自己做出判断?
马晓轶:我们也一直在看,我们觉得这其实是未来的潮流。
马晓轶:我觉得可能主要是硬件吧。为什么我会比较看好这个呢?因为我自己本身在Epic公司的董事会里。Epic的Unreal引擎在VR上技术上目前应该是全球最强的,他们有很多内部的demo。
从另外一个角度来看,怎么样让中国的用户可以接受这个游戏,从这个角度来看不算成功。其实有一堆的问题,我们内部也review了很多次,不仅仅是为了这个案子,而是看未来这类产品怎么做。当然不是说没有解决的例子,比如说同样的日系游戏在PC上我们就解决过,《怪物猎人》也是玩了之后,喜欢的人很喜欢,痛恨的人很痛恨的游戏。经过改造后还是可以让更广大范围用户可以接受的,但是问题是它需要的周期太长,不太适合手游。手游上具体怎么做我们还要继续探索。
马晓轶:我们不管理他们。腾讯的理念是首先找对人,然后用我们的资源支持他们发展壮大。这个理念主要是来自于腾讯的投资者,我们也有我们的大股东,他们从来不干涉我们的业务,他们只是支持我们去做大。这个策略明显是有效的,我们也是用同样的策略,比如说Epic Games,Riot Games,其实也证明是有效的。所以一直以来我们都沿用这个策略。
记者:从腾讯游戏的角度展望一下2016年吧。
马晓轶:我觉得需要时间。因为我自己玩游戏也很多年,如果说回到九十年代的话,我也不会愿意做这个事情。但是我随着环境的改变,随着时间的改变,慢慢会的。
记者:腾讯对VR时代已经开始着手准备了吗?
马晓轶:我们认为电子竞技本身有一些概念,其实更重要的是社区,电子竞技只是说给竞技类的游戏玩家有一个更加组织良好的社区活动和社区的话题在这边。所以关于用户的社区这一块,我们肯定会持续去做。
近日,记者专访了公司高级副总裁Stevenma,文中针对游戏行业及腾讯游戏的各种问题进行了探讨,这其中包括相对宏大叙事的“腾讯游戏在全球布局”的内容,也包括细节到“腾讯游戏为什么开始和第三方渠道合作”甚至“《梦幻西游()》是否给腾讯游戏带来了压力”的问题。
记者:关于手游电子竞技的问题,这是很多公司认为的热点,腾讯怎么看?
马晓轶:相对来说是多形态的。这是为什么像电子竞技之类存在,他是跨所有的媒介的。你刚刚说到的论坛这些都是媒介,但是问题是,你需要有一个活动跨这些媒介把用户串起来,让他们所有人在同一时间关心同一个话题。比如说LOL总决赛,所有人都会关注,无论他是在QQ群里还是在百度贴吧,无论他是在腾讯视频看还是在其他视频/直播网站看,都会看,同一时间就会产生一个共鸣,这是真正的社区。比如说NBA的粉丝,中国足球队的粉丝,你很难说他一定活跃在某一个QQ群或者是论坛里,但是他们确实是一个社群。
记者:现象级产品,您觉得2016年肯定是一个重度游戏吗?或者说概率很大吗?
谈《怪物弹珠》停服
在12年前,我自己在玩一款很好玩的游戏,就是《EVE Online》,当时我在欧洲服务器玩了6个月,我觉得是一个好游戏。那个时候我在光通,我就把这个游戏代理到了中国,但是明显太早了,所以就挂掉了,中国用户的接受度完全没到这个程度。从那个点上开始,我们就开始接受这些教训。其实包括腾讯做的第一款游戏,2003年做的《凯旋》,那是一款3D动作游戏,现在来想3D动作游戏是对的,我们从过去两年推的《剑灵》来看,中国有这样的市场,但是2003年来看,硬件的配置等各个方面都还不够。
马晓轶:其实欧美的游戏公司普遍利润率不高,差不多就是5%-15%。而且他们整个收入规模也受限。所以他们不太会愿意做这样更像风险投资的事情。另外国内的投资者很少会去看那些短期不会有太明显资本收益的项目,所以基本上(竞争对手)很少。偶尔会碰到一些韩国的竞争对手。
记者:如果关注各种游戏媒体的话,就会发现隔三岔五就会有某个游戏成功的秘诀或者是腾讯打造成功游戏的多少种方法之类报导。从您的角度来看,腾讯所有获得成功的游戏或者是游戏开发者,如果要总结出三个共性,是哪三个?
谈CPS合作:“希望有更多好游戏让玩家玩到”
从这两点来看,我个人认为需要4到5年时间,需要在硬件价格上大幅度降低,成为一个主流市场可以接受的一个东西。然后在内容上需要想清楚,找出适合VR的内容来。2D时代我们玩的都是RPG,都是策略回合之类的,3D时代那就变成了“车枪球”,问题是VR时代到底是什么样的,现在谁都拿不准,需要大量的探索。
“游戏开发成功是非常低概率的事件”
马晓轶:我觉得更重要的是早期引入用户。其实腾讯开发的游戏在整个开发过程中都是让更多用户可以接触到,这是腾讯的优势。所以在内部,我们自己的共识一向是:腾讯最大的优势不是我们有大量的新用户。其实现在没有那么多的新用户,用户基本上都在这个平台上,都在玩他的游戏了。说服用户离开我们现有的某一款游戏到另外一款游戏也不是这么容易的。
记者:能不能具体介绍一下腾讯游戏2016年的整体布局规划和策略呢?
马晓轶:你可以仔细想想这个问题。
记者:所以腾讯会觉得自己有责任或者是有能力维护这个生态圈健康发展。
马晓轶:很小概率了。
记者:腾讯的目标可能是这样,但是其他绝大多数公司可能都没有能力做到这一点。对于那些中小公司来说,他们可能连一个IP都拿不到,也就连特别低成本的获取用户这一目的都很难实现。
在Steam上有大量独立游戏等待自己的出头之日
马晓轶:我觉得是要求。我们看那些最成功的产品,包括网易的《梦幻西游》《大话西游》,我们的《热血传奇》《CF》等等,会发现它们的内容量和内容深度远远超过以往的,以卡牌RPG为代表的手游。
马晓轶:对,他应该是一个有共同话题的人群的集合。他们会有共同的话题,共同的追求,共同的爱好,共同关心的一些热点。同时他们还有一些通过游戏在做互动。通过一些电子竞技做一些线下的互动或者是一些除游戏之外的活动。这个是我们认为更加健康的一个完整的游戏的形态。所以这部分应该说是整个腾讯游戏运行的核心。我们所有的游戏都是按照这个去推动的。
我们最大的优势是说我们和用户有很好的沟通。我们很多游戏在开发过程当中会始终保持一个用户社区(社群),一直陪伴着开发。这个社区(社群)可能有500到1000个核心玩家,我们的每一个大的决策,大的玩法都会和这些玩家一起商量、验证这个东西是不是足够的OK。有很多时候,品质的把握度,我们说80分这是很难把握的。我觉得已经80分,你觉得才60分。这个标准其实是那些玩家的。
当然现在还是很早期,市面上有一堆以VR为卖点的公司,但还是很早期。我和很多行业的前辈聊,现在有点像在95、96年民用级的3D显卡技术刚刚开始出现在市场上的时候。如果回到95、96年,那个时候几乎没有3D游戏。唯一可以称之为真3D游戏的只有《VR战士》,现在来看它是很粗糙的,但是我们知道,3D显卡的技术其实改变了整个行业。
记者:相较于2014年的发型数量,我们观察到2015年,尤其是下半年,腾讯手游的发行频率有很明显的下降。这个和之前谈到过的很多问题,比如说人口红利降低,有关系吗?
“如果说你想赚快钱,这个时代已经过了”
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