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《刀塔传奇》传奇归来私服评测:最像刀塔的设定

        曾记否,众人窝在宿舍孜孜不倦对着电脑开着五人黑,忆当年,冲天梯积分是要刻意避开假期之中的“小学生”的,想当初,因为一次GANK失误也是会在聊天窗口疯狂指责队友坑的。一幕幕画面出现在眼前,一次次战斗浮现在脑海,为了肉山大魔王的复活盾,引多少英雄儿女竞折腰!

  PC端的刀塔已经不用再用过多的语言去形容,看看那网吧里的屏幕就能知道结果,但是手机端的刀塔游戏真是不敢恭维,过多的篡改,过多的改变已经把这款广大宅男心中的神作毁的面目全非,但是相信我《刀塔传奇》能够给你一个全新的体验,具体为什么请且听我徐徐道来。

  

《刀塔传奇》传奇归来私服评测:最像刀塔的设定


  是卡牌但同时是动作


  刚上手这款游戏的时候一直以为《刀塔传奇》和其他类一样都是普通的卡牌游戏,好吧它的确是一款卡牌游戏,一样的抽卡系统,一样的装备系统,一样的卡牌展示,可是一旦玩家进入到战斗画面就会惊喜的发现《刀塔传奇》与一般卡牌游戏的不英雄就好像活了过来一样,不再局限在卡牌里“行走”在各大副本中,而是真的有血有肉的在副本里战斗,同时技能释放和短兵相接时的打斗都让我有了一种这不是卡牌游戏的恍惚。不得不说这种混搭真是又体现出了卡牌对英雄介绍的简单直接,又凸显了动作效果对副本进程中的趣味化提升,真是要连点32个赞啊!

《刀塔传奇》传奇归来私服评测:最像刀塔的设定

  


  可以操作的“策略”技能

  既然说了英雄可以在副本中像是“游戏王”动画里一样跳出卡牌来战斗,那就不得不提及“刀塔”里同等重要的技能系统。《刀塔传奇》秉承了刀塔的一切技能,毫无改编的加进了游戏世界,船长的幽灵船,斧王的淘汰之刃,一下子就能把玩家拉回到刀塔的世界,而游戏也别出心裁的加入了“怒气”系统,每次攻击英雄都会积攒一定的怒气,而怒气槽满了以后则可以释放英雄专属技能。作为刀塔玩家,自然就不自觉的对释放技能时机要很准确的把握,既不能浪费好不容易攒满的怒气,又不能把群攻浪费在单一敌人身上,这就又有了策略的因素夹在其中,自然多了几分可玩性。

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  晚节不保“内战”开始

  虽然有了这么多亮点,但是同时也有这不少的囧点。玩过刀塔的玩家都清楚“天灾”和“近卫”是两个敌对的阵营,但是!游戏里可不分天灾和近卫,经常在副本里近卫的船长要面对的不只是天灾的食尸鬼,同样也要面对近卫的树人。这一点让我感到很困惑,既然要做刀塔的游戏,英雄和技能都非常的忠实原著,为什么非要在这里“晚节不保”呢?是怕玩家面对食尸鬼审美疲劳吗?如果这样可以多做几种天灾的兵种出来也比树人强啊,用树人岂不就是让近卫军团先打起了内战了么。

  总体来说这款游戏还是值得一试的,Q版的建模,平衡的设定。对于一个刀塔玩家来说这款游戏是比较忠于原著的,尤其是人物和技能的设定,一个个耳熟能详的角色不同的出现在眼前,传奇霸业私服,一下就能把玩家拉回“天梯冲分”阶段,哈哈,话不多说,鸡翅先去“开黑”啦,有兴趣的玩家不要忘了下载试试哟!(点击下载)

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