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VR将成为学习机?F2传奇霸业P游戏模式下的你还在期待什么?
从2015年全球游戏发展来看,中国已经走在世界的前列,我们虽然在创意、设计、技术上面不及美日等国家,但是我们对于算计人心,揣摩人意有着丰富的经验,我们擅于变废为宝,更擅于把垃圾推向消费者,所以我们的玩家越来越多,市场规模越来越大,但是游戏质量却远远达不到游戏大国的标准。
在近期的央视新闻中,提到了一条关于利用电子游戏帮助儿童成长的新闻,新闻中表示,有不少科研人员指出,VR如果利用的好,可以在游戏中嵌入健康的信息,VR沉浸式的体验感,可以让孩子有更强的代入感,帮助孩子学习到更多的知识。
此新闻一出,所有的玩家都炸锅了。某官方机构一旦插手VR,必然会给VR游戏带来沉重的打击,VR头盔将成为新一代学习机。而我们所期待的恐怖、刺激甚至带一点点颜色的游戏都会被毫不留情的审核掉,之前国外玩家所设想VR普及的切入点,到了这里,完全失效。
2016年,VR掀起行业热潮,颠覆性的游戏体验令所有玩家期待,我们有理由相信,虚拟现实会是人类未来发展的必然结果,但是就现在从国内发展的情况来看,形式并不明朗。VR在国内究竟应该如何找到立足点,VR游戏如何抓住玩家G点又不触到某审核机构的痛处,都需要时间去摸索。
中国游戏行业几十年的发展,为何一直长盛不衰?是因为游戏好?因为政策支持?因为游戏市场永远都在?其实都不是,游戏市场之所以能够越来越大,主要还是因为在端游时代,游戏就已经抓住了玩家的G点——免费模式,也就是我们说的F2P模式。
有人认为,F2P模式起源于2000年网络游戏大举进入中国的时代,当时绝大部分的游戏都是时间收费,但是随着《热血传奇》私服的泛滥,中国网络运营商开始逐渐走向依靠出售道具盈利的道路。另一种观点认为,之所以厂商要推行F2P模式,主要是因为当时的《魔兽世界》无论从哪个方面来看,都太过强大,在游戏方面,厂商无法与之抗衡的时候,只能另辟蹊径!
但是长乐认为,对于F2P模式最靠谱的解释,还是因为2001年韩国网络游戏出现了突然激增的玩家脱离现象,韩国游戏行业为了防止大规模的玩家流失,故不得不开展的F2P模式。
确实,在当初,非核心向的游戏占据主导,通过这些较低成本的形式,向经济能力偏低的学生层进行推广之后,获得一定的成功。当地的大型网络游戏在目击这些成功的例子之后,也逐步转向道具收费的制度。通过翻阅游戏发展史我们可以看到,传奇归来国际版sf,2003年,韩国网游出现大量的免费模式,而这一模式也逐渐向中国、日本两国推进发展。
但是毫无疑问,真正把F2P发扬光大的还是中国游戏。F2C模式大大降低玩家游戏成本,玩家基数扩张的同时,也让游戏厂商失去了本心。开始在游戏中设定各种收费暗门,反复推敲的则是如何让玩家在一个免费游戏中持续投入,花掉更多的钱,具体是什么我就不一一介绍了,总之到最后你发现,玛德,为什么一个免费游戏我花了这么多!
传统的游戏模式应该是:消费——感受快乐。而F2P模式则是:进入游戏——被碾压——买买买——继续被碾压——继续买买买。游戏已经失去了最根本的乐趣,变成了一个玩家用金钱来发泄仇恨、解决麻烦以及装逼的道具。最后厂商盆满钵满,成了最后的赢家。
随着移动互联网的普及,F2P模式完美从端游转向手游。2014年,《天龙八部》手游横空出世,首日吸金千万,成为端游成功转型重度手游的代表作,一时间,重度手游受到厂商热捧,重度化,精品化成为手游的趋势。在单机手游发展鼎盛时期,这些游戏厂商怎么没有想到要做单机手游?所以,你们之所以追捧,其真正的原因难道不是因为重度化手游更容易吸金?F2P模式更容易被玩家所接受?
从2015年全球游戏发展来看,中国已经走在世界的前列,我们虽然在创意、设计、技术上面不及美日等国家,但是我们对于算计人心,揣摩人意有着丰富的经验,我们擅于变废为宝,更擅于把垃圾推向消费者,所以我们的玩家越来越多,市场规模越来越大,但是游戏质量却远远达不到游戏大国的标准。在这样一个只要炒作就能爆火的游戏市场环境中,我们还能期待什么?
说回文章第一段,相比VR成为垃圾游戏的容器,我更希望VR成为孩子们的学习机。
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