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第二届游交会巅传奇归来私服峰对话:千亿游戏市场的机会

  莫夏芸:各位嘉宾大家下午好。今天上午来自英国的13家企业也对中国的发行商和平台商进行了他们最新产品的演示。本次论坛主题是“千亿游戏市场的机会”,大家知道2014年中国游戏总产值超过了1100亿人民币,2015年,中国游戏产业依然快速发展。今天下午我们邀请到了来自世界各地的行业精英齐聚一堂,我们共同探讨多元文化情况下,在不同区域游戏如何能够获得共赢。

  中国游戏能不能进入海外市场,海外游戏能不能在中国游戏市场上大放异彩,这些议题都将在今天下午得到非常激烈的讨论和思维的激荡。我们首先有请今天的第一位演讲嘉宾成都天象互动CEO何云鹏先生做主题发言,他的发言主题是“现象级手游的诞生”,掌声有请。

  何云鹏:各位伙伴,考虑到今天可能是陆续来到上海开始今年的CJ,今天的会场人不是很多,相信之后会有越来越多的人来到上海,来探讨每一年整个游戏的发展。这两年的发展最明显的例子是大家把所有的焦点已经集中在手游上,因为手游这几年也是迅速的成长,而且成为达到了数百亿产值的领域。

  今天我用自己实践的经验来谈一下如何在中国做一款成为“现象级手游”的产品。一款游戏可以成功,一定是方方面面都要做到比较平衡,有一定的创新。我们究竟做了哪些部分,在整个实践当中我以最近大家比较关注的游戏“花千谷”来做一个分享。

  “花千谷”这个产品之所以称之为“现象级手游”,有几个方面,我可能有点自夸,为什么这么说呢?因为中国做影视文学作品的IP转移到手游上的作品远远不是第一例了,在这之前非常多的人尝试过把小说、电影、电视剧改编成手游。比如说《武则天》改编过手游,小说就不用说了,还有热门的综艺节目,像《爸爸去哪儿》等等都改编过手游。之前大家没有觉得一个电视剧改编的手游可以获得非常大的成功,至少在市场上没有看到过这样的情况。但是我们6月底发布的“花千谷”这款手游打破了这个“魔咒”。

  这是游戏上线时的截图,我们用了不到24小时达到了免费榜的第一名,而且在这个榜单上占据了两周时间,不是一个短暂的停留。更让人兴奋的是在几天之后,游戏逐渐爬升,爬升到最佳的位置是仅次于梦幻西游,在第二名的位置上也是停留了两年多。最近腾讯的产品一直在发力,也做了很多大型的活动,我并不在乎他是不是一直在第二位。而是在乎说,他的生命周期的问题。有一个伙伴跟我说是3-6个月,而我最希望看到的是可以达到12-24个月持续盈利,这比我在某一个瞬间达到峰值更重要。因为我在这个行业里时间比较长,经常第一个月产品破了一亿,然后第二个月、第三个月迅速下滑,这对你的生态和研发是很受伤的节奏。另外我们也看到很多的当日充值做的非常高。我看到最近有一个产品,在单渠道就做到500万的充值。每家公司都有自己的打法,你第一天充值到这么高,比如说把工会玩家拉进来,每个人10万、20万的充值,这些堆积在一起的道具对你后面的服务器生态压力是非常大的。所以在上线的时候,我们花了大量的时间和联运的渠道交流,我们制定了一系列的动作,希望可以推动甲方可以做长生命周期的产品。我们的游戏不会在某一个渠道上充值非常高,但是他是非常稳定的。

  首先我们这个产品是比较完整的跨界合作,首先从起源来说,是一部网络小说,当时有一定的热度,但是这个热度远远不如今天电视剧的热度。去年的时候爱奇艺和他的合作伙伴决定投拍这样的电视剧,正式更名叫“花千谷”,当时我们知道了这个情况,所以我们在去年的10月份做了合作,去年的研发12月份全面开展,今年6月24日上线,这个游戏非常的拼,每天7×14小时的强负荷工作。6月份同期上线的还有“花千谷”的页游。实际上这个产品的页游的表现也非常不错,同时在这个暑期档,“花千谷”电视剧连续创造收视率的第一名。无论是在网络的收视率还是在电视台的收视率,因为电视台定的是在湖南卫视,湖南卫视的影响力气也许非常大。去年的时候我们之所以拿电视剧和小说了双授权的决定的时候,其实我们主要觉得说小说整个情节设定非常适合游戏。我一直强调一个东西,就是所有的文学作品也好、影视作品也好,不是所有的作品都适合做游戏。我们常常说花儿与少年,或者是爸爸去哪儿,这样的产品基本上还是做养成、社交、休闲的游戏为主。你很难想象一个家庭,爸爸带着孩子去打打杀杀,看到敌人被打死流血。但是“花千谷”从小说当中就有门派的概念,修仙的概念,正义和邪恶的冲突,再加上各个角色也比较丰富,而且当中有大量的爱恨情愁。我们认为这是一个天然的可以转化为游戏的作品。

  第二,我们觉得他选择在今年的暑期档,且有两个比较重量的媒体来支持,一个是湖南卫视,一个是爱奇艺,而且爱奇艺把独播权也分销到各个平台,包括优酷土豆和腾讯视频,短短两个月内,他点击量就突破了200亿,这是中国网络电视剧从未有过的数字。我们也和制片人保持共同,“花千谷”还会继续衍生做开发。比如说“花千谷”的电影、舞台剧。这个我们也非常的期待他的持续研发,因为如果说一个IP持续做研发的话,对游戏周期也是一个非常好的持续。

  从最初的时候,我们做判断的时候,我们去年立项的时候决定做ARPG的方向,并没有被大家看好。因为ARPG是所有人都在做的,感觉就好象当时做卡牌一样,每天都会看到ARPG的产品上线。因为我们公司也比较奇葩,三年当中我们做了三款成功的产品。因为我出来创业是一年多,但是我们收购了一个团队,这个团队在2012年时候,几个小伙伴就在成都注册了。在2013年10月份的时候上线了一款三国卡牌产品,当时我觉得这是不太成功的产品。结果在10月份推出之后很快破了1000万流水,而且还创造了一个小小的奇迹,在之后的20个月,他的流水没有在联运渠道下过1000万。到2014年我们创业的时候,做了一个“去吧比卡丘”,也发行了很多的版本,这个产品去年又做了一个2D的1.0卡牌,这个产品又成功了。而去年我们又选择了一个不是很创新的角度,但是又创新了。我觉得每一个品类,就像我们说三国,我们后来成功之后,又有了放开那三国等游戏又是在2D的卡牌上大放光彩。当你选择一个品类的时候,就像在中国看好莱坞大片,看来看去,好莱坞大片的系统框架上都是一样的,首先是英雄主义,美国梦,反正总有一个英雄人物,有一个情节,他的情节一直在换世界观,但是他的框架可能就是一个MMO,或者是ARPG,当时我们还是觉得说这个IP适合做什么样的品类是非常重要的。因此我们仔细分析完了之后,我们觉得ARPG是一个合适的方向。

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