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裸奔中的中传奇霸业私服国网游:私服,我拿

从传奇到A3,从RO到MU,从天2到即将公测的WOW。私服的阴影无处不在,又似乎无所不能。当RO在占据中国03年几乎大半年网游排名前三甲时,私服与外挂悄然出现。“想领教什么是快感或者想知道人物角色10转之后是如何的强力吗?玩MU私服吧”,“500人屠杀地龙还全军覆没?切,真是菜,来,到我的服务器里来,我让你一人整死地龙!”张狂夹和着一点自得,这就是现今私服的现状。从单一的游戏纵深到几乎有哪怕一点点热门的游戏都难逃私服的阴影。从服务器最多只能承载300人到现今可以媲美官方服务器的承载数千人流畅游戏的优质服务器,经历两年风浪顽强生存下来的最早的一批私服,现在已经在单一游戏的用户游戏人数与服务质量上有了和官服叫板的资格。无论是散户还是联盟,最初的做〈传奇〉私服的那一批老革命们现在有足够的信心与经验把〈传奇〉的私服经验推广再扩大,最终赚个满怀。


在最早的UO爱好者架设民间服务器时,中国大陆并没有任何一家游戏厂商取得UO的代理权,就国内范围而言,最早的UO民间爱好者站点并没有触犯当时任何第三方的利益,理所当然的不属于现今的“私服”定义,自然不构成我们所谓的最早的"私服"。
在此之前看到一篇文章,作者说的是如何将私服正当化。这里且不论其观点是否可行,笔者就其中提到的几个问题,逐一做答,以响应笔者即将说开的影响一题。
最初国内的私服发展,很像一个未见世面的小姑娘般,羞羞搭搭,遮遮掩掩的。在笔者可查的最早私服状况报告中,2002年10月到2003年初,国内的网吧80%以上都架设或者代理架设过《传奇》的服务端。但此时,没有人能预料到私服能成什么气候,或许连架设私服的主儿也没想过自己搭上的是一条如何丰润的亚产业链。在紧随之后新浪网推出的全国范围内《传奇》私服现状报告中,几乎所有当时的私服架设者都提及到了私服盛行的几个相同的问题:一 官方盛大运营的《传奇》游戏内难度过大,玩家被强迫在游戏内分成三六九等,心理上的失衡孕育了私服大规模流行的前因。二游戏外糟糕的服务让许多忠实玩家极度失望,并转投入练级轻松,打宝简单的私服的怀中。三私服所拥有的对比官方更高的自由度与接触方式,让厌倦了日复一日给盛大客服打电话的广大玩家自然的离开。
5.私服对行业的影响
在国家对未成年人玩网游进一步强化与对网吧的进一步的规范,随着〈传奇〉系列产品生命力的消退,其〈传奇〉私服消费群体的总量将呈下降趋势,而更多可能的将会分散到其他系列的网游当中。而这个分散并且能造成一如〈传奇〉私服的影响的这个前提条件则是极为苛刻的,这首先要求其必须有足够的知名度并且火暴,耐玩,同时还得有源代码的泄露能做出私服来。消费群体的流动不确定性与对私服产品极低的忠诚度,将是私服业主们心头永恒的疼。
“不怕行业(私服)赚不到钱,就怕主儿(官方)软,搞的东西(游戏)没人碰”一句话道出了私服主们的心理——只做热门的游戏。
在去年国家新闻出版署与文化部给出的“私服”定义是:私服指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施,修改作品数据,私自架设服务器,制作游戏冲值卡,运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益,侵害他人利益。
从最初的遮遮掩掩,到现在经历近两年时光积累的私服产业链条,已经在中国大地上开始逐渐完善并且开花结果。数据难免有失误的地方,但是私服的壮大与纵深的发展却是有目共睹。
一 经济学上,一个产品的生命周期是特定的。在产品没有更新或者更好的产品出现替代前,或许低劣的产品能在他的生命周期内在一个不健康的市场内占据本并不属于他的份额。但这只局限于一时。随着大量优质游戏产品的涌现,〈传奇〉终将落下属于他的帷幕。而以〈传奇〉为绝对主力的中国私服产业如果不转型等待他们的只能是末途。
不能不谈的这个问题。


最后只想指出一点:说私服对普及期的中国网游有促进作用的达人们听着,如果你们要帮中国网游业做普及,为什么你们不去推广〈红月〉,传奇归来私服,〈大法师〉之流而却要单单推广〈传奇〉呢?


而这个,已经成为了当今私服主们的信条。
作者在文章提到,私服一事,是响应消费者需求而生,而存在即合理,虽说法规不符但却情理可容。咋听有理,细想却觉不然。

而这,却是每个人心理最微妙的那根铉了。
从最早的“散户”到随后的由强力技术的群体聚集研究商议对“私服”版本改良,升级,更新然后将《传奇》版本拿到网上更新,撒播,广阔的消费群体积极的回馈信息让〈传奇〉私服的技术群体们喜出望外并有了自然的下一步动作。如同外挂商业化一样,〈传奇〉私服务服务端从个人朋友娱乐到商业化,只经历了短短的数个月时间。
此时私服在全国蔓延的状态是由个人到联盟,有散落到集中。由统一的专业的人士对游戏版本不断的更新升级,以游戏内会员与稀有装备为取财之道的模式以燎原之势燃遍了全国的大小网吧。毛主席数十年前的一篇〈星星之火可以燎原〉可谓是道尽了其中的奥妙所在。
二 从消费群体上来说,现今沉溺在各个私服中的网游消费群体基本在22岁以下,更多的是未成年人。这个判断是基于未成年人那被限制住的经济来源,匮缺的品牌意识与缺乏对私人财产的保护意识。这些局限于年龄而造成的观念与意识上的欠缺让他们这个群体理所当然的成为了现今中国私服产业最大也是最坚定的支持者与消费者。据笔者在湖南岳麓区网吧的调查,经常出没在一些网吧进行〈传奇〉私服系列的,大学生与高中,初中学子大概是4 :6的比例。而大学生当中则以大一大二学子为主。从中不难发现,现今私服的消费主体的偏向。
作为最后的结束语,笔者耳边似乎传来了阵阵的低呤。那是人类用几千年来最瑰丽的想象凝聚成的世界,穿透了千年承载的时光围绕在我们身边,慢慢的沁透着一颗颗世俗的心。透过这个世界,千年前逼人心魄的寒剑,饮马平川英雄的豪气,悲歌高合的〈将军呤〉,那被风沙锈黩的铜锁,一切合着烟雾在这篇文的电脑前变换缭绕着。
据笔者几天后的观察与统计,光长沙河西三所大学城周网吧里能登陆上的传奇“私服”总共不下300个。而这个数据,来自于笔者粗略统计的20多家中小规模的网吧与单单的传奇“私服”而已!
在笔者可考的范围内,真正国内最早诞生的私服还是于公元2002年10月6日,在各大网站中被频频暴光的《传奇》源代码泄露一事而导致的《传奇》私服大量出现在国内。私服,于这一日开始正式登上中国网游历史舞台。

一副李鬼倒将李逵的悲喜剧在我们周围火热上演着。何为私服?私服存在的原由为何,在被讽刺为“没有明天的中国网游”的现在,私服带给我们的究竟是什么?
2.发展
3.现状
据新民晚報报道,中国网络游戏市场今年可达36亿元的产业規模, 在网络教育、电子邮箱、搜索引擎、网络广告、网络短信、网络游戏等互联网几种主要盈利模式中,网络游戏所佔比例将重达20%。

笔者作此判断的原因有三:
无意从大的方面来论证私服对这个行业的影响,这个话只要是人都会说,为了节省边幅,笔者就不在赘言。
三 国内大环境和市场的进一步规范,游戏审核代理的日趋严肃,民族游戏在网游大潮中占据比例的提高对比源代码泄露风险的随之减低,无不严重影响着现已形成的私服产业链。可以说,在即将到来的新的一年里乃至随后的时间里,私服产业无论是被游戏官方收编或是被市场时间淘汰,或是自身的转型乃至从地下到地上,都必须经历一个痛苦的的过程。而这,则是整顿其规范的最好时机。
Ultima Online(网络创世纪),这款在1997年那个文字MUD盛行的时代里,由UO之父完成并将其展现在最初的玩家面前时在世界范围内产生的轰动效果令人回味至今,UO,不可动摇地成为了世界网游的经典。与此同时,大约在1999年7月,大量的UO民间模拟服务器出现在了深圳、北京、上海等地。凭借此,无数中国内地的网游弄潮儿第一次领略到了网游的魔力,并让这群先驱体验到了一份永远不能从记忆中抹去的美丽,并怀想至今。综观Ultima Online在国内的发展,它最初的诞生形式到底是否应该归属与现今我们定义的“私服”之类呢?
一年后的2004年12月初,笔者很随意的走进湖南长沙的某一家网吧登陆界面的“传奇私服登陆器”,之后,一百多个传奇私服名称赫然出现在笔者眼前,闪烁的绿灯表示着笔者所选择的传奇“私服”服务器状态良好。其中十多个服务器黄灯显示繁忙。
6.感想

打开google搜寻,“私服”一词能搜索到的结果是1,230,000条,其中打“传奇私服”能搜索到的结果居然有935,000条。占据了现今各个游戏私服宣传比例的90.23%。这个比例只是笔者坐在电脑边上轻敲键盘凭现有资源模糊计算出来的,并不能当真。尽管如此,透过这个数据背后一个不可否认的事实就是:现有的私服网游系列中,传奇系列的网游,依旧占据了绝对的地位!
笔者给予的答案是:否。

一年前的2003年12月初,国家新闻出版署与文化部联合信产部、工商总局、公安部以及国家版权局等在全国范围内对网络游戏中的“私服”与“外挂”行为进行严打,进行“零点行动”。寇晓伟副司长在行动前表示,将像打击毒品犯罪那样去打击私服外挂行为。

种种的原因造成了私服在03年最早最原始的生根,萌芽,抽枝并最终在现今的开花结果。
私服,外挂,一直缠绕在中国网游业周围的两只幽灵,2004年的中国网络游戏现状报告应该要出来了,只不知道其中会不会提到“私服”两个大字。

文章标题:裸奔中的中国网游:私服,我拿什么来爱你

2004年年初登在一著名网游站点上的新闻标题如下:外挂制作者日进200万 私服产业潜伏几座“盛大”。


另立山头却是连基本生存都有问题,这难道反而是为玩家着想?打着这个幌子应玩家所求而建私服,其实说穿了就是为自己谋暴利罢了。
并不否认传奇系列网游的经典。(虽然笔者一直认为,没有文化底蕴的网游就如同用肥肉熬出来的肉渣一般让人恶心)存在即便合理,这句话先哲已经证明了无数次,笔者并无意对〈传奇〉系列的经典做任何反驳,但是,笔者依旧要说:传奇,红火不了多久了;而不久之后,现在这深受传奇影响的一代,在悄悄的走过传奇之后,只会遥远的对着那曾经灰暗的两扇门或凭吊或悼念,这便如同那dos版的仙剑般。 往昔种种,似水无痕,今日明日,君已陌路。
4.以后发展的推测
先看一组数据:
中国网游从起步到发展只不过经历了短暂的数载,从最初众人挥洒的文字mud(俗称泥巴)到现今被誉为有史来最伟大的MMORPG网游WOW的入世,不过10年左右的时间。对比同类其他任何一个行业,网游业在中国的发展速度可谓是“登泰山而小天下”。具体到游戏这个行业,对国人来说,则就更是难能可贵。迅速发展的事物总有其不善完美的地方,网游业更是如此。无意为盛大做辩护,但是对于刚刚起步在一个陌生行业一切从头开始摸索起来的盛大而言,玩家的抵触与谴责如果兑换成宽容与谅解,似乎更能促进其进步从而将更好的服务反馈于用户。

同样一年后的2004年12月初,笔者来到湖南长沙比较有名气的一家大型连锁网吧,在看到快捷界面没有私服登陆器后,笔者主动向其网管表示想玩传奇某“私服”,网管非常利索的给笔者调出了被隐藏起来的“传奇私服登陆器”。在笔者查看时,里面同样有着上百个名称不同,但性质如出一则的传奇“私服”。



1.起源
一沙一世界,在虚拟的世界当中,考虑太多的规则与范围似乎是件很刹风景的事儿。前几日老步说,现今中国网游业有被私服吞噬的危险。沉迷之后突然醒来发现,世界已经异样。世事人非,而为喜爱的事物出力是自己的心愿所在。

中国现阶段的私服体系将在不长的时间内转型,2005年和随后的一年,将是藏在黑暗夹缝中的中国网游私服最难选择的一年。
上半年,根据出席第二界网博会论坛的文化部文化市场司副司长张新建披露,2004年上半年我国网络游戏产业产值已达15.5亿人民币,而2003年我国网络游戏全年的产业总产值仅仅为13.1亿元人民币。
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