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腾讯内部分享:端游M37传奇网页版MORPG已陷困局,手游也很危险?
端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。
老一代MMORPG玩家都会说,那个时候的端游RPG是最好玩,且激情的。比如:《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《网金》……再到后面的《传奇》、《奇迹》等等。作为一种全新的在线数字娱乐模式,MMORPG的体验充满虚拟世界的新意和互动的乐趣。
本文作者cateryang(猫叔)是一名腾讯游戏团队开发者,拥有11年MMORPG类游戏的开发经验,曾参与《天涯明月刀ol》等产品的制作。在他看来:端游MMORPG已陷入困局,手游或许也很危险。
对于我们仍在做MMORPG的团队,面对当面的行业环境和用户变迁,我们在游戏设计方面可以用怎样的思考来应对?!
移动大潮,势不可挡。
太耗时?不玩!
沉浸感高投入体验:累,强度太大,疲劳度高,没时间……
完整的大世界感;
但并不是所有人都对MMORPG这么乐观。
二、审美疲劳VS叶公好龙。
2010年,《天涯明月刀ol》立项那年,是端游MMORPG遭遇的第一个冲击:页游的鼎盛。在端游免费模式的洗礼,为页游找到了合适的商业化策略之后,先从策略类游戏爆发,再到最后MMORPG类迅速沉淀。页游低门槛体验模式,让相对低画面品质端游MMORPG不再具备生存空间。
MMORPG的很多传统的设计概念,使得它变得“小众”起来!
若无人愿意投入,端游MMORPG甚至都失去了“探索的机会“。
题目中的端游指的是客户端MMORPG。是取了一个自嘲的“切口”,作为11年MMORPG设计历程的感慨。
这一点在武侠游戏题材的MMORPG中,尤其显著,武侠总是可以有无尽的YY空间。
或许仍有生存空间,但已经难免“小众”。移动端的MMORPG,也是较低DAU,较高付费的品类。所以,若仍有机会做新的端游MMORPG,且不希望是一个细分领域小众产品。若现有的MMORPG仍想持续运营,并想稳健扩大用户规模。
端游MMORPG曾经的梦想:道法自然,虚拟世界……
手游的研发周期之短,成本之低,回报率之高,令行业疯狂。
“重度积累”模式,能够在商业化方面带来更好的短期回报。但,最好配合分层体验设计,让不同成长水平的用户一起体验,减少不同层次用户的对抗和矛盾。或者形成利益共同体(国家/阵营),以缓解能力差距带来的压力和流失。
典型如:《梦幻西游》(回合制、PVE游戏,在这方面的包容性会更强)。
对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强……
再到后面的:“CSP模式”、“课程表模式”、“GAME IN GAME模式”、“游戏百科全书模式”……以及《梦幻西游》独有的回合制模式、《魔兽世界》的“副本+战场模式”等等。
因此,或许可以考虑换一个思路来看待MMORPG的规划和设计,以“规划一个互动平台/软件/世界”的思路来规划一个产品,然后再融入“游戏应有的内容/理念”,并且“后者为前者服务”。
TED演讲时间有限,说得不深。
最后,MMORPG一些经典的特职业不应放弃:
OGC(职业产生内容)作为舆论引导。
组队难?不玩!
所谓“重度积累”,指的是传统MMORPG无限积累的模式。虽然,很多游戏都设计了很多类似“计划投放”、“等级封印”、“后进加速”、“师徒系统”、“回流系统”等诸多模式来改善因为“重度积累”带来的“用户差距过大”、“新用户无法追赶”等诸多问题,但是,大多治标不治本,在低端用户留存,新近用户留存,回流用户留存方面,存在诸多门槛。
三、公平的困局。
事实上,《剑灵》之后,全新上线的MMOPRG也不在少数。
一、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。
而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。
对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱……
包括但不限于,如:
我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。
这一击让很多大厂研发中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。
因此,双端互通,是端游MMORPG应该坚持的方向。
而“中度螺旋”模式,则指的是:
中国游戏行业已经急功近利了多年,多一些耐心也是应该的。
副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;
如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式……并无“新的神作拯救世界“。
用户心态的变化:当年游戏中充满乐趣的“陌生人虚拟交互”,到现在的线上已经通过多平台稳固形成的“熟人圈”……
追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。
端游MMORPG至今陷入困局,那么手游RPG的品类,是否也会很快遭遇同样的困局?!
持续的成长与追求:积累的负担,追不上,落后,打不过……
同时,寻找更多更开放互动乐趣玩法(简单粗暴的5人组队模式,同样会带来高门槛,面对现有的用户群特点,不能再作为唯一的交互构建解决方案)。
“免费模式才是真正公平”的逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。逻辑并没有问题,然而,时间和金钱的公平占比,却在免费模式巨大的商业回报面前,不断倾斜。
1、首先控制在一个版本周期内用户的等级和能力差距。尤其是等级差距不大(满级模式);尽量不设计无限积累的线性追求玩法。
适度随机性的体验,如:”随机副本“模式,随机玩法。
强制组队互动体验:组不到上人,门槛高,不能自己想玩就玩……
顺势而为:MMORPG需要改变
面对用户的变化,想要简单再把端游MMORPG做成功?没那么简单!
几个经典的MMORPG模式,如:
而回到客户端前,则把主要的时间和精力,投入到高品质的互动、乐趣、对抗体验中去。
在线游戏行业伊始,也是学术氛围最浓郁的时代。第一代的在线游戏的从业者们,在论坛、QQ群激情的讨论着“虚拟世界”构建的各种脑洞、想法和设计理念。
PGC(专业产生内容)作为示范和营销传播。
在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。
公平的衡量标准,变成了:金钱(氪!)。
那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?
几个仍有不错表现的老端游MMORPG,充分展现了社交互动的长期生命力。
在相比手游高速发展期的高性价比,还有哪个厂商愿意继续投入全新端游MMORPG,甚至其他品类的开发?!(感谢公司,对《天涯明月刀ol》的持续投入)。
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