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【专访】君海网络陈金海:37传奇网页版从“地区”到“全球”,君海游戏的全球

手游更是,从最早的卡牌类型,卡牌最多是3-6个月的生命周期,这样的产品用户还没上手可能就没了,研发团队可能就不维护了,像这种产品也是不适合做品牌的。但是我认为有类型、有游戏适合做品牌就是MMO,特别长线的MMO,比如像《梦幻西游》、《大话西游》这样的经典IP,它做品牌肯定是值得直接投入的。所以我们也一致认为说我们有一种产品做长线,做MMO,要把它打造成三到五年的精品,我们肯定要大规模去做,所以基于这个点,我认为品牌是适用于生命周期长的游戏,而且生命周期越长的游戏越应该做,生命周期不长的游戏我觉得品牌它价值没有那么高。如果再一个生命周期很短的游戏上做品牌,我反而觉得可能会适得其反。

发行加自研,根植于内容的纵深发展

  那么,看起来与国内其它发行商模式相同的君海网络在自己的内容平台建设上有何不同呢?这个问题恐怕要从整个行业的大背景说起。

其实页游已经印证过出海这个模式,一些厂商也是做得非常成功,比如说游族,本身也是页游的思路,更擅长页游的打法。此外南方的话,4399在海外做得也非常成功,特别是韩国。有不少厂商的台湾市场、韩国市场、泰国跟越南都做得非常不错,所以我们认为整个亚洲跟国内的用户的消费习惯还是比较相通的,对产品的需求也是比较一致。

  能够佐证这一点的有两件事,第一是陈金海对于市场的准确判断与预测。在2013年《我叫MT》大红大紫,卡牌游戏占据当时移动游戏市场半壁江山的情况下,其表示“未来移动端应该开始做MMORPG了”。理由则是两条,其一是从《我叫MT》所引发的移动游戏热潮来看,用户在飞速涌入的情况下完成了初步的培养与转化,因此游戏玩法越来越重已经成了大趋势;其二则是基于整个行业层面,人口红利总有一天会逐渐消逝,在这时市场将转入存量市场竞争,而彼时各家发行商拼的则是价格战,如何用有限的资金更高效地吸引用户是各家都关注的焦点。结合这两点,他判断MMORPG是未来最适合市场的产品。随后的事实果不其然,2014年末《天龙八部3D》等一批ARPG的入场彻底引爆了这一领域。

  但在陈金海的理解中,这种模式存在着较大的问题。类似于畅游、网易这样拥有多年经验积累,资金实力雄厚的端游厂商还好,但对于一般的CP甚至是曾经做出过成功产品的CP来说,恰恰是基于其自身过往在产品领域的成功使得其产生了“封闭研发、两耳不闻窗外事”的惯性思维。体现在市场上就是,这些厂商往往缺乏对于市场的敏感和嗅觉。而在世界范围内,互联网行业的话语权从来掌握在“离用户更近”的一方手中,更不要提很多研发对于渠道的认知能力实际有限的问题。

  在今天的移动游戏领域,谈起“出海”往往有两种模式。一种方式是将产品全权交给某一国内的发行商,由后者通过自己的资源与渠道关系将产品带入某一海外区域市场,这种模式是当前国内移动游戏“出海”所使用的主要模式。在这种模式下,曾一度涌现出了昆仑游戏这样的成功代表,其在韩国发行的《英雄战魂》,日本发行的《啪啪三国》均取得了较为出色的成绩。

陈金海:这得从我的职业背景讲起。我最早是做运营,2010年在4399做页游运营,在广州入行。2012年到了迅雷,2013年又毅然从PC端转到了移动端,因为那时已经感觉到整个移动游戏市场要爆发了。

2013年到2014年期间我一直在观察,整个移动游戏开始从单机的形态发展到联网的形态,但当时游戏的社交属性、付费做得轻。在2014年到2015年,有一个变化是卡牌开始做得很重。比如从《我叫MT》那种纯卡牌表现,到后面《刀塔传奇》已经不是卡牌表现,交互也是从异步到同步。所以我判断到后面首先从玩法上肯定会越来越重,这是第一个要素。

龙虎豹:在未来,君海体系里面研发和发行的比例大概是多少?

龙虎豹:再问您最后一个问题。君海是什么事情绝对不会做的? 

所以我当时认为有两个因素,第一个是玩法变得越来越重,第二个是渠道不可避免整个市场的市场会慢慢走向价格战。其实这两个点最适合切入的类型就是MMORPG。

早期我刚出来的时候,行业人都不认识我,整个团队都是中后期组起来的,在资本上也没有太多的优势,都是通过业务起来后一点点达成融资的。完成B轮融资后,整个公司的现金流都健康了,算是过了创业第一阶段,现在更多考虑的是怎么做大做强。现在整个公司内部有120人左右,我希望今年内部团队能扩大到200人。然后体系外还有控股或参股的团队,三个研发团队加一个做H5的,有100人左右,这些团队目前还没有整合进来。

  按照陈金海的思路,中国台湾地区首先在文化、传承以及用户行为上虽有些许不同但仍相对较为接近;其次轻度游戏的导流能力较强,导量成本相对较低,这样的条件无疑比较适合仍处于起步阶段的君海网络海外业务部门完成团队与业务的磨合。而最终的实际结果是,截止至2015年末,这款产品单月流水突破600万新台币(约合人民币120万元),直到今天这个以试水为目的的单机弱联网产品仍然能够为君海网络每月贡献100万新台币(约合20万人民处)左右的收入。但比收入更为重要的是,通过这个产品君海网络完成了对于团队的磨合与业务领域的试错。这为后续在当地市场的深耕提供了坚实的基础。

  对于这句话,龙虎豹有两种思考。其一是不解,如果说创业之初陈金海本人的状态和心中所想真的如其所述的话,那么很难理解本质上“搏大”的VC与天使投资人会直接在一个“没有明确的目标”的案子上投入1.5亿人民币;其二则是在第一种反应之上引发的思索,既然如此,陈金海在创业之初一定有自己想做的方向,解除体系束缚实现自由只是第一步,正如其后半句话所说:“希望做一点自己想做的事情。”

龙虎豹:你想借助品牌跳到更高的位置上去。

基于这两点,发行能够知道市场上最好的品类跟未来产品的趋势,发行知道用户在哪个渠道,但是研发的基因更多的是我知道用户需要什么产品,但是不大清楚用户在哪里,甚至不清楚擅长类型以外别的产品类型怎么做,也就是说研发的产品更闭塞。我自己对研发切入到发行持一个比较谨慎的态度,我不是非常看好。但是你说像网易这样的端游大厂,本来是做研发的再切入发行,这种会轻松得多,因为它过去有非常多的资源积累,转型会非常容易。但是现在里面新的团队创业,要从研发切入到发行门槛会非常多,没有非常好的市场嗅觉和理念,容易失败。甚至会说哪怕产品做得非常好,但是他对渠道的认知很有限,也可能导致他的产品被埋没掉。

第三,就是品牌,按照传统的思维,我本身是做页游出身,做页游的人都不重视品牌的宣传。我感觉要做长期的投入,做消耗战,品牌是非常重要的。品牌的附加值不是短期能够体现的,品牌的意义在于当CP在推产品时,更愿意相信有实力、高认知度的厂商,因为他们相信把产品给到知名度更高的发行商,产品成功率会更高。品牌是长期的价值,很难去量化。毫不谦虚地说,我们应该是南方最重视品牌投入的一家发行商。

君海游戏的全球化发行是怎样的?

龙虎豹:你出来创业已经快两年了。在这两年的时间里面,个人有没有比较大的改变?

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