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《隐龙传》:用传奇霸业虚幻4引擎做的单机动作游戏
另外,场景中也没有太多的奖励反馈、随机事件,会让人感觉打这关和打另一关没什么区别,有些疲倦;再者,有些连招有些迟缓,有种愣愣的感觉,特别是主角有一个钩爪的技能,把敌人勾过来,却没法直接连击,感觉动作比较木讷。而浮空时间特别长,也让人觉得游戏不自然。
至于突出游戏“招招刀肉”的顿挫感,游戏采用“全局时间变慢”的方式来实现。之前国产游戏《雨血蜃楼》在一些关键招式打中敌人的时候也会采取全局时间放慢的模式。而《隐龙传》里面,也有用到全局时间放慢,然而这个放慢的时机并不是在击中敌人的瞬间,而是在角色某些招式出招和收招的瞬间。这样一来能让玩家明显地感觉到他的连招“成功连上了。而在招式中击中敌人时,采取的是攻击者和受击者的动作段时间锁定。
比较写实的技能效果
wings取音他名字中的“荣”,这个以他名字命名的工作室,完全按照张翰荣自己的想法来做游戏。当时移动游戏还没怎么出现在App Store的畅销榜上,苹果商店里能见到的大都是《三国塔防:魏传》《摩尔庄园》之类的和今天的手游相比更为轻度的游戏,张翰荣决定制作一款完全创新玩法的全3D手游《Bumpy Legend》。
女刺客的Boss概念图
《隐龙传》开发团队的办公室期间为了伤害判定的实现机制,张还和团队的其他人争论了比较长的时间。一部分同事认为伤害应该要反映在剑上,以此显示真实的物理碰撞。比如在武器上捆绑碰撞体,实时去检测。而张翰荣主张像《街霸》系列那样,让判定框只在定义好的位置出现,并不在过程中出现,而是在某些瞬间进行判定。为了证明谁的想法更好,他们还做了一个实验。最后发现使用真实碰撞的想法容易把怪物挤在里面,动作出现错位,有时还打不到怪。但类似“街霸”这种,只需要在Y轴和Z轴做判定,在必要的时候生成非常扁的方格子,更容易做碰撞检测,也便于策划去配置。
在被问及对国内手游市场的看法时,张翰荣认为国内手游市场现在很乱很浮躁,竞争太激烈。对于小团队来说,不是很好的市场,存活很成问题。而国内的发行格局已经基本定了,只有很少的团队能够打破市场格局,或者有一个足够强力的IP。反而主机这边倒是蓝海,硬件厂商非常需要内容,微软和索尼的合作力度很大,是双赢的好机会,也能让小团队快速成长。
《隐龙传》的故事讲述的就是主角陆天渊逃出监狱后,为了解开自己身上的异状,开始与玄组织、朝廷等多方势力周旋的故事。
实际上,《隐龙传》最早也可以说是开发团队的试验品,那时国内较少使用虚幻引擎4做游戏,连开发团队也是第一次接触到虚幻引擎4。当他们从EpicGames订阅引擎后,EpicGame的大中华区区域总经理吴灝曾带着引擎开发与支持主管JackPorter去深圳时,顺便还来到了《隐龙传》团队所在的办公室。
当时张翰荣将自己视为独立开发者,并笃信做独立游戏就不应该抱着赚钱的想法,他告诉触乐:“我了解过美国独立游戏生态,他们一般就一两个人去做,比如《Super Meat Boy》,其实他们是完全没有生活压力,游戏就是自己爱好和信仰。日本独立游戏人Zun就说,一款独立游戏在它完成的时刻就已经成功了,不要再奢求太多。”
张翰荣说,他还曾经把游戏拿给《刀塔传奇》制作人王信文看,王信文问他有没有手游版。《隐龙传》团队并不打算把手游作为核心内容,因为如果要做手游版本,游戏的内容几乎全部都要重做。他们更倾向在主机版本稳定后,与其他公司通过战略合作方式一起定制一款手游产品,但主要会以授权的方式来做。
游戏终归要经受市场检验,经过两年多时间研发的《Bumpy Legend》于2013年12月开始在加拿大、新西兰等地区的苹果商店进行测试。张翰荣在Facebook的加拿大区购买了500人次下载的CPA效果广告,每位用户的购买成本是3美元,这里又花费了1500美元的市场费用。虽然这次500个用户的推广又让下载游戏的玩家发展到2000多人,但游戏因为ARPU太低,花出去的钱完全不能收回来。张翰荣拿着数据给发行商看,却没有哪家公司敢贸然接受。
拿着唯一可玩的一个关卡,《隐龙传》参加了中国独立游戏嘉年华,现场一些试玩过的玩家反映游戏的连招接得有些迟缓。张翰荣的团队很快就做出反应。当即修改了相关参数,以便游戏在ChinaJoy展台上有更好的体验。
这一问打开了张翰荣的思路。可能是太过专注,张翰荣甚至想都没有想过这个问题,他不知道国内主机游戏已经解禁。反而两年时间过去,曾经没多少竞争压力的国内手游市场已经变化万千,市场被腾讯、网易这样的大厂占据,留给小团队的机会不多了。反观主机游戏领域,没有多少竞争,已经进入中国市场的微软和索尼都在为缺乏本土游戏内容而着急。
■ 手游外的另一条路如果一切顺利,《隐龙传》将在明年下半年对外发行,届时游戏可能会有七八个关卡,约20多个小时的游戏时间。游戏预计主要在国行主机、以及港台和东南亚等地区发售,可能会采用免费体验的方式,后续购买DLC的方式来付费。未来,《隐龙传》还打算登陆Steam平台。
在游戏习惯上也中外有别,比如国外玩家喜欢一个按键是一个招式,需要根据招式衔接,打出更多的Combo伤害,而国内玩家恨不得一个按键就打出数十段连击,这样的感觉很爽快,他们把这样的招式设计为技能,有CD时间,以此来平衡游戏打斗的反馈。
由于还是最初的Demo版本,游戏的问题也很明显:一个是关卡的设置得太平,连招不够丰富——比如在开场的竹林有几段小战斗,都是一种士兵,几种固定的连招(挑空连击等),变化太少。
《隐龙传》游戏宣传片
和之前蒙头做游戏不同,在游戏有了可以试玩的Demo后,张翰荣主动把游戏拿给玩家去试玩,听取玩家的反馈。经历了一次失败后,二次创业的张翰荣这次更稳健了,他从现今PS4的掌门人Mark Cerny的“赛氏方法论”中得到启发:“在一部完整的游戏作品制作之前,游戏开发者应该优先完成他认为这部最吸引人的一个部分,将其做成一个试玩版,拿给玩家测试,通过反复的询问意见,继续完善这部作品。相反地,如果连这个开发者认为最有趣的部分仍得不到玩家的肯定,那么这部作品就不必继续花费更多的精力开发下去了。”
游戏给我印象比较深刻的是Boss战前面的机关,以及与女刺客之间的Boss战。打Boss战前,你需要利用钩环跳过数个跳台,期间会有规律性的暗箭飞出。虽然机关设置很常规,但操作却要很小心。你不能着急,主角要同时配合钩爪、二段跳来躲避机关,又要注意停顿和躲避。我在这个机关上失败了数十次,留下了很深的印象,身旁的黄炜也连连表示遗憾。
厌恶国内手游山寨换皮风气的张翰荣这次决定放手一搏。不过,他还是要做一款独特的游戏,但这次会优先考虑市场环境。经过一番讨论,他们决定做一款动作类的游戏。但动作类的游戏流派很多,开始团队想法还很混乱,究竟要做成像《街霸》系列那样出招节奏比较慢、但招式搭配非常硬核的游戏;还是做成像《出击飞龙》(Strider)这种节奏非常快,但出招比较简单的游戏?一时没有头绪。
最后Boss女刺客也是考验操作的一大难点,开始我倒不以为然,直到黄炜提醒说:“到后面你就知道她设计的精妙了。”因为女刺客招式凌厉,硬直时间比较短,打人非常疼。《隐龙传》中有一个瞬闪技能,它能够强制取消所有招式,使用时能避开敌方的普通攻击。我几乎全程都在用,只能在敌方失误的片刻补上几刀。女刺客还会时不时地用火药释放全屏大招,玩家要在她准备的期间利用钩爪躲到高台上,避开大规模杀伤性武器。
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